Esta sección es designada como Contenido Abierto.
Todos los personajes y las criaturas tienen siete Características.
Fuerza (FUE): La fuerza bruta de un personaje. La Fuerza afecta a la cantidad de daño que provoca, a que armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de peso que puede levantar, etc.
Constitución (CON): Mide la salud del personaje. La Constitución influye en la cantidad de daño que puede sufrir en combate, además de en su resistencia general a las enfermedades y otras dolencias.
Destreza (DES): Mide la agilidad, coordinación y velocidad de un personaje. La Destreza ayuda en muchas acciones físicas, incluido el combate.
Tamaño (TAM): Es un indicativo de la masa del personaje y, como la Fuerza y la Constitución, puede afectair a la cantidad de daño que el personaje puede provocar y a la facilidad para amortiguarlo. A diferencia de las otras Características, un valor alto de Tamaño no siempre es una ventaja. Aunque un personaje grande puede soportar más daño, un personaje pequeño lo tendrá mucho más fácil al ocultarse en las sombras.
Inteligencia (INT): La habilidad de un personaje para resolver problemas, analizar información y memorizar instrucciones. Es una Característica muy útil para personajes interesados en convertirse en lanzadores de conjuros expertos.
Poder (POD): Quizás la Característica más abstracta. El Poder mide la fuerza vital de un personaje y la fuerza de su voluntad.
Carisma (CAR): Cuantifica el atractivo del personaje y sus cualidades para el liderazgo.
Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacidades del personaje.
Acciones de Combate (AC): Es la cantidad de acciones que un personaje puede efectuar en cada asalto de combate.
DES | Acciones de Combate |
---|---|
6 o menos | 1 |
7–12 | 2 |
13–18 | 3 |
19 o más | 4 |
Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño se aplica siempre que el personaje utiliza un arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza.
Suma de FUE y TAM | Modificador al Daño |
---|---|
1–5 | –1D8 |
6–10 | –1D6 |
11–15 | –1D4 |
16–20 | –1D2 |
21–25 | +0 |
26–30 | +1D2 |
31–35 | +1D4 |
36–40 | +1D6 |
41–45 | +1D8 |
46–50 | +1D10 |
51–60 | +1D12 |
61–70 | +2D6 |
71–80 | +2D8 |
81–90 | +2D10 |
91–100 | +2D12 |
101–120 | +3D10 |
121–140 | +3D12 |
141–160 | +4D10 |
161–180 | +4D12 |
181–200 | +5D10 |
Puntos de Golpe (PG): Determinan la cantidad de daño que el personaje puede sufrir antes de quedarse inconsciente o morir. Los Puntos de Golpe se ubican en ciertas áreas del cuerpo del personaje, representando cuanto daño puede sufrir exactamente.
Localización | Suma de TAM + CON | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1–5 | 6–10 | 11–15 | 16–20 | 21–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | +5 | |
Cada Pierna | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
Abdomen | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | +1 |
Pecho | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | +1 |
Cada Brazo | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | +1 |
Cabeza | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
Puntos de Magia (PM): Se usan para activar los hechizos que conoce el personaje. La cantidad de Puntos de Magia iniciales del personaje es igual a su POD.
Rango de Ataque (RA): Determina la velocidad con la que el personaje actúa en combate. El Rango de Ataque se calcula sumando la INT y la DES del personaje, y dividiendo el total por dos.
Cada personaje tiene un surtido de Habilidades Básicas que le permiten efectuar una variedad de acciones con diferentes grados de maestría.
Cada Habilidad Básica se calcula como la suma de una o varias Características. Además, algunas habilidades sufrirán una penalización de otras Características.
La tabla de Habilidades Iniciales muestra las Habilidades Básicas que todos los personajes poseen y las Características empleadas para calcular la puntuación base de cada una. Si una Característica aparece como penalización, debes restar su valor de la puntuación base de la habilidad.
Habilidades Básicas | Bonificación | Penalización |
---|---|---|
Acrobacias | DES | |
Arrojar | DES | |
Atletismo | FUE+DES | |
Barquear | FUE | |
Cantar | CAR | |
Conducir | 10+POD | |
Desarmado | FUE | |
Esquivar | 10+DES | –TAM |
Evaluar | INT | |
Influencia | 10+CAR | |
Montar | DES+POD | |
Percepción | INT+POD | |
Persistencia | 10+POD | |
Primeros Auxilios | INT | |
Resistencia | CON+POD | |
Saber (Animal) | INT | |
Saber (Mundo) | INT | |
Saber (Plantas) | INT | |
Sigilo | 10+DES | –TAM |
Trucos de Manos | DES | |
Habilidades de Armas | Bonificación | Penalización |
Todas las armas Cuerpo a Cuerpo | FUE+DES | |
Todas las armas A Distancia | DES |
El proceso para determinar la Experiencia Previa del personaje consta de tres etapas. Primero el jugador debe elegir el Trasfondo Cultural del personaje. Esto le proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades iniciales que reflejan la educación que recibió Después, el jugador debe escoger una profesión que le proporcionará habilidades adicionales relacionadas con dicha profesión. Por último, el jugador gasta los Puntos de Habilidad Gratuitos del personaje.
El jugador es libre de elegir el trasfondo del que proviene el personaje (con el visto bueno del Director de Juego), lo que determinará sus bonificaciones a las habilidades, su dinero inicial y que habilidades avanzadas estarán disponibles. Los trasfondos disponibles se muestran a continuación:
La tabla de Trasfondo Cultural muestra todas las bonificaciones que cada trasfondo otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje.
Las habilidades avanzadas empiezan con la puntuación de sus Características base, más cualquier bonificación que se indique.
La tabla de Profesiones muestra las bonificaciones que cada profesión otorga al personaje. Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje. Las Habilidades Avanzadas comienzan con la puntuación de sus Características base. Si el personaje ya posee alguna de las habilidades avanzadas mostradas, gana un +10% de bonificación en dicha habilidad (en lugar de aprenderla).
Si una Profesión indica que un personaje empieza el juego con la habilidad de Moldear Runas, dicho personaje conoce un hechizo por cada habilidad de Moldear Runas conocida. Los hechizos conocidos deben basarse en las runas que el personaje ha integrado.
1 Elige una de entre las siguientes: Metal, Movimiento, Planta o Éxtasis. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. | |||
Profesión | Trasfondo Cultural | Bonificaciones a las Habilidades Básicas | Habilidades Avanzadas |
---|---|---|---|
Acróbata | Bárbaro Campesino |
Acrobacias +10% Arrojar +10% Atletismo +10% Esquivar +10% Trucos de Manos +10% |
|
Adiestrador | Bárbaro Campesino |
Conducir +5% Montar +5% Persistencia +10% Primeros Auxilios +5% Resistencia +5% Saber (Animal) +20% |
|
Alquimista | Ciudadano | Evaluar +10% Primeros Auxilios +10% Saber (Plantas) +10% |
Moldear Runas1 Saber (Alquimia) |
Artesano | Bárbaro Campesino Ciudadano |
Evaluar +20% Influencia +5% Persistencia +5% |
Oficio
Elegir UnaIngenieríaMecanismos Oficio (otro) |
Bardo | Bárbaro Campesino Ciudadano |
Cantar +10% Influencia +10% Percepción +5% Saber (Mundo) +10% Trucos de Manos +5% |
Elegir UnaBailarIdioma Saber Tocar Instrumento |
Brujo | Bárbaro Campesino |
Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +10% |
Moldear Runas4
Elegir DosCuraciónMoldear Runas (otra)4 Saber Supervivencia |
Cazador | Bárbaro Campesino |
Arco +5% Lanza +5% Saber (Animal) +10% Sigilo +10% |
Supervivencia Rastrear |
Chamán | Bárbaro | Influencia +10% Persistencia +5% Primeros Auxilios +5% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +5% |
Moldear Runas3
Elegir UnaCuraciónMoldear Runas (otra)3 Saber Supervivencia |
Cortesano | Ciudadano Noble |
Influencia +15% Percepción +5% Saber (Mundo) +5% Trucos de Manos +5% |
Bailar
Elegir UnaSaber (Arte)Saber (Filosofía) Saber (Heráldica) Saber (Regional) Tocar Instrumento |
Diplomático | Ciudadano Noble |
Influencia +20% Percepción +10% Saber (Mundo) +10% |
Elegir UnaBailarIdioma Saber Tocar Instrumento |
Erudito | Ciudadano Noble |
Evaluar +5% Persistencia +10% Saber (Mundo) +5% |
Saber
Elegir DosCuraciónIdioma Ingeniería Mecanismos Saber (otro) |
Espía | Ciudadano Noble |
Acrobacias +5% Esquivar +5% Influencia +5% Percepción +5% Persistencia +5% Saber (Mundo) +5% Sigilo +5% Trucos de Manos +5% |
Elegir UnaDisfrazIdioma Rastrear |
Explorador | Bárbaro Noble |
Percepción +5% Resistencia +5% Saber (Mundo) +20% |
Elegir DosIdiomaManejo de Barcos Saber (Astronomía) Saber (Geografía) Supervivencia |
Granjero | Bárbaro Campesino |
Atletismo +5% Conducir +5% Resistencia +10% Saber (Animal) +15% Saber (Plantas) +15% |
|
Guardabosques | Bárbaro Campesino |
Espada 1M +5% Percepción +5% Saber (Mundo) +10% |
Rastrear Saber (Regional) Supervivencia |
Guardia de la Ciudad | Ciudadano | Arma de Asta +10% Atletismo +5% Ballesta +5% Escudo +10% Martillo 1M +5% Percepción +5% |
Callejear |
Herrero | Bárbaro Campesino Ciudadano |
Evaluar +5% Martillo 1M +10% Resistencia +5% |
Oficio (Herrero) Saber (Mineral) Elegir UnaIngenieríaMecanismos Oficio (Armaduras) Oficio (Armero) |
Ladrón | Bárbaro Campesino Ciudadano |
Acrobacias +5% Evaluar +5% Percepción +10% Sigilo +10% Trucos de Manos +10% |
Elegir UnaCallejearDisfraz Mecanismos |
Leñador | Bárbaro Campesino |
Atletismo +10% Hacha 1M +5% Hacha 2M +10% Resistencia +5% Saber (Plantas) +10% |
Supervivencia |
Mago | Ciudadano Noble |
Evaluar +5% Persistencia +10% Saber (Mundo) +5% |
Moldear Runas5 Moldear Runas (otra)5 Elegir UnaIdiomaMoldear Runas (otra)5 Saber |
Marinero | Campesino Ciudadano |
Acrobacias +10% Atletismo +10% Barquear +10% Resistencia +5% Saber (Mundo) +5% |
Manejo de Barcos |
Médico | Ciudadano Noble |
Evaluar +5% Percepción +5% Primeros Auxilios +20% Saber (Plantas) +10% |
Curación |
Mercader | Ciudadano | Evaluar +20% Influencia +10% Saber (Mundo) +10% |
Elegir UnaIdiomaManejo de Barcos Saber (Logística) |
Mercenario | Bárbaro Campesino Ciudadano |
Saber (Mundo) +10%
Elegir DosArco +15%Arma de Asta +15% Ballesta +15% Escudo +15% Espada 1M +15% Espada 2M +15% Hacha 1M +15% Hacha 2M +15% Mangual 1M +15% Mangual 2M +15% Martillo 1M +15% Martillo 2M +15% Elegir DosAtletismo +5%Conducir +5% Daga +5% Desarmado +5% Esquivar +5% Evaluar +5% Montar +5% Resistencia +5% |
|
Miliciano | Campesino Ciudadano |
Atletismo +10% Desarmado +5% Escudo +10% Esquivar +5% Hacha 1M +5% Lanza +10% Resistencia +5% |
|
Minero | Campesino | Atletismo +10% Hacha 1M +10% Hacha 2M +10% Resistencia +10% |
Saber (Mineral) |
Pastor | Bárbaro Campesino |
Honda +10% Primeros Auxilios +5% Resistencia +5% Saber (Animal) +20% |
Supervivencia |
Pescador | Bárbaro Campesino |
Arrojar +10% Atletismo +5% Barquear +20% Resistencia +10% Saber (Animal) +5% |
|
Sacerdote | Campesino Ciudadano |
Influencia +15% Persistencia +10% Saber (Mundo) +5% |
Moldear Runas2 Saber (Teología) |
Señor | Noble | Espada 1M +10% Influencia +20% Montar +10% Persistencia +10% |
|
Soldado | Bárbaro Campesino Ciudadano Noble |
Desarmado +5% Esquivar +5% Resistencia +5% Saber (Mundo) +5% Elegir TresArco +10%Arma de Asta +10% Atletismo +10% Ballesta +10% Conducir +10% Daga +10% Escudo +10% Espada 1M +10% Espada 2M +10% Hacha 1M +10% Hacha 2M +10% Honda +10% Lanza +10% Mangual 1M +10% Mangual 2M +10% Martillo 1M +10% Martillo 2M +10% Montar +10% |
Cada personaje recibe 100 puntos de habilidad adicionales. El jugador puede sumar estos puntos de habilidad gratuitos a sus habilidades de las siguientes maneras:
No puedes sumar más de 30 Puntos de Habilidad Gratuitos en una habilidad. La Habilidad Avanzada de Moldear Runas no puede ser comprada. No puedes sumar más de 20 Puntos de Habilidad Gratuitos a una Habilidad Avanzada si la has comprado con Puntos de Habilidad Gratuitos.
Movimiento: Los personajes humanos tienen una capacidad de Movimiento de 4 metros (4m).
Puntos de Héroe: Cada personaje empieza con dos Puntos de Héroe.
Edad: El personaje puede empezar con cualquier edad comprendida entre 18 y 30 años.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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