Crear un Aventurero - RuneQuest SRD - Carlos Córcoles

Crear un Aventurero

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Características

Todos los personajes y las criaturas tienen siete Características. 

Fuerza (FUE):  La fuerza bruta de un personaje. La Fuerza afecta a la cantidad de daño que provoca, a que armas que puede blandir eficazmente, a la cantidad de peso que puede levantar, etc.

Constitución (CON):  Mide la salud del personaje. La Constitución influye en la cantidad de daño que puede sufrir en combate, además de en su resistencia general a las enfermedades y otras dolencias.

Destreza (DES):  Mide la agilidad, coordinación y velocidad de un personaje. La Destreza ayuda en muchas acciones físicas, incluido el combate.

Tamaño (TAM):  Es un indicativo de la masa del personaje y, como la Fuerza y la Constitución, puede afectair a la cantidad de daño que el personaje puede provocar y a la facilidad para amortiguarlo.  A diferencia de las otras Características, un valor alto de Tamaño no siempre es una ventaja.  Aunque un personaje grande puede soportar más daño, un personaje pequeño lo tendrá mucho más fácil al ocultarse en las sombras.

Inteligencia (INT):  La habilidad de un personaje para resolver problemas, analizar información y memorizar instrucciones.  Es una Característica muy útil para personajes interesados en convertirse en lanzadores de conjuros expertos.

Poder (POD):  Quizás la Característica más abstracta. El Poder mide la fuerza vital de un personaje y la fuerza de su voluntad.

Carisma (CAR):  Cuantifica el atractivo del personaje y sus cualidades para el liderazgo.

Atributos

Son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen precisamente las capacidades del personaje. 

Acciones de Combate (AC):  Es la cantidad de acciones que un personaje puede efectuar en cada asalto de combate. 

Acciones de Combate
DES Acciones de Combate
6 o menos 1
7–12 2
13–18 3
19 o más 4

Modificador al Daño (MD):  El Modificador al Daño se aplica siempre que el personaje utiliza un arma de cuerpo a cuerpo o arrojadiza. 

Modificador al Daño
Suma de FUE y TAM Modificador al Daño
1–5 –1D8
6–10 –1D6
11–15 –1D4
16–20 –1D2
21–25 +0
26–30 +1D2
31–35 +1D4
36–40 +1D6
41–45 +1D8
46–50 +1D10
51–60 +1D12
61–70 +2D6
71–80 +2D8
81–90 +2D10
91–100 +2D12
101–120 +3D10
121–140 +3D12
141–160 +4D10
161–180 +4D12
181–200 +5D10

Puntos de Golpe (PG):  Determinan la cantidad de daño que el personaje puede sufrir antes de quedarse inconsciente o morir.  Los Puntos de Golpe se ubican en ciertas áreas del cuerpo del personaje, representando cuanto daño puede sufrir exactamente.

Puntos de Golpe
Localización Suma de TAM + CON
1–5 6–10 11–15 16–20 21–25 26–30 31–35 36–40 +5
Cada Pierna 1 2 3 4 5 6 7 8 +1
Abdomen 2 3 4 5 6 7 8 9 +1
Pecho 3 4 5 6 7 8 9 10 +1
Cada Brazo 1 1 2 3 4 5 6 7 +1
Cabeza 1 2 3 4 5 6 7 8 +1

Puntos de Magia (PM):  Se usan para activar los hechizos que conoce el personaje.  La cantidad de Puntos de Magia iniciales del personaje es igual a su POD.

Rango de Ataque (RA):  Determina la velocidad con la que el personaje actúa en combate.  El Rango de Ataque se calcula sumando la INT y la DES del personaje, y dividiendo el total por dos. 

Habilidades Básicas

Cada personaje tiene un surtido de Habilidades Básicas que le permiten efectuar una variedad de acciones con diferentes grados de maestría. 

Cada Habilidad Básica se calcula como la suma de una o varias Características.  Además, algunas habilidades sufrirán una penalización de otras Características. 

La tabla de Habilidades Iniciales muestra las Habilidades Básicas que todos los personajes poseen y las Características empleadas para calcular la puntuación base de cada una.  Si una Característica aparece como penalización, debes restar su valor de la puntuación base de la habilidad.

Habilidades Iniciales
Habilidades Básicas Bonificación Penalización
Acrobacias DES  
Arrojar DES  
Atletismo FUE+DES  
Barquear FUE  
Cantar CAR  
Conducir 10+POD  
Desarmado FUE  
Esquivar 10+DES –TAM
Evaluar INT  
Influencia 10+CAR  
Montar DES+POD  
Percepción INT+POD  
Persistencia 10+POD  
Primeros Auxilios INT  
Resistencia CON+POD  
Saber (Animal) INT  
Saber (Mundo) INT  
Saber (Plantas) INT  
Sigilo 10+DES –TAM
Trucos de Manos DES  
Habilidades de Armas Bonificación Penalización
Todas las armas Cuerpo a Cuerpo FUE+DES  
Todas las armas A Distancia DES  

Experiencia Previa

El proceso para determinar la Experiencia Previa del personaje consta de tres etapas.  Primero el jugador debe elegir el Trasfondo Cultural del personaje.  Esto le proporciona ciertas bonificaciones a sus habilidades iniciales que reflejan la educación que recibió Después, el jugador debe escoger una profesión que le proporcionará habilidades adicionales relacionadas con dicha profesión.  Por último, el jugador gasta los Puntos de Habilidad Gratuitos del personaje. 

Trasfondo Cultural

El jugador es libre de elegir el trasfondo del que proviene el personaje (con el visto bueno del Director de Juego), lo que determinará sus bonificaciones a las habilidades, su dinero inicial y que habilidades avanzadas estarán disponibles.  Los trasfondos disponibles se muestran a continuación:

La tabla de Trasfondo Cultural muestra todas las bonificaciones que cada trasfondo otorga al personaje.  Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje.

Las habilidades avanzadas empiezan con la puntuación de sus Características base, más cualquier bonificación que se indique.

Trasfondo Cultural
Trasfondo Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas Dinero Inicial
Bárbaro Atletismo +10%
Percepción +5%
Resistencia +10%
Sigilo +5%
Elegir Dos +5%
Barquear
Montar
Saber (Animal)
Saber (Plantas)
Elegir Tres +10%
Arco
Arrojar
Bastón
Cerbatana
Daga
Desarmado
Escudo
Hacha 1M
Hacha 2M
Honda
Lanza
Martillo 1M
Martillo 2M
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Supervivencia
Elegir Una
Bailar
Oficio
Rastrear
Saber
Tocar Instrumento
4D6x20 monedas de plata
Campesino Atletismo +5%
Resistencia +5%
Saber (Animal) +10%
Saber (Plantas) +10%
Elegir Dos +10%
Barquear
Conducir
Esquivar
Persistencia
Primeros Auxilios
Elegir Dos +10%
Bastón
Daga
Desarmado
Hacha 1M
Hacha 2M
Honda
Lanza
Mangual 1M
Martillo 1M
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Elegir Dos
Bailar
Oficio
Saber
Supervivencia
Tocar Instrumento
4D6x25 monedas de plata
Ciudadano Evaluar +10%
Influencia +10%
Saber (Mundo) +10%
Elegir Dos +10%
Barquear
Conducir
Persistencia
Resistencia
Sigilo
Trucos de Manos
Elegir Dos +10%
Arma de Asta
Ballesta
Daga
Escudo
Espada 1M
Martillo 1M
Callejear
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Elegir Una
Bailar
Idioma
Manejo de Barcos
Oficio
Saber
Tocar Instrumento
4D6x50 monedas de plata
Noble Influencia +10%
Persistencia +10%
Saber (Mundo) +10%
Elegir Dos +5%
Esquivar
Evaluar
Montar
Percepción
Elegir Dos +15%
Daga
Escudo
Espada 1M
Espada 2M
Espada ropera
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Elegir Dos
Bailar
Idioma
Manejo de Barcos
Oficio
Saber
Tocar Instrumento
4D10x100 monedas de plata

Profesiones

La tabla de Profesiones muestra las bonificaciones que cada profesión otorga al personaje.  Las Bonificaciones a las Habilidades Básicas se suman directamente a las puntuaciones de las Habilidades Básicas del personaje. Las Habilidades Avanzadas comienzan con la puntuación de sus Características base.  Si el personaje ya posee alguna de las habilidades avanzadas mostradas, gana un +10% de bonificación en dicha habilidad (en lugar de aprenderla).

Si una Profesión indica que un personaje empieza el juego con la habilidad de Moldear Runas, dicho personaje conoce un hechizo por cada habilidad de Moldear Runas conocida.  Los hechizos conocidos deben basarse en las runas que el personaje ha integrado. 

Profesiones

1 Elige una de entre las siguientes:  Metal, Movimiento, Planta o Éxtasis.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.
2 Elige una de entre las siguientes:  Comunicación, Ley, Hombre o Espíritu.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.
3 Elige una de entre las siguientes:  Bestia, Tierra, Hombre o Espíritu.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.
4 Elige una de entre las siguientes:  Fertilidad, Suerte, Luna o Sombra.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.
5 Elige una de entre las siguientes:  Aire, Frío, Tierra, Fuego, Calor o Agua.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente.

Profesión Trasfondo Cultural Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas
Acróbata Bárbaro
Campesino
Acrobacias +10%
Arrojar +10%
Atletismo +10%
Esquivar +10%
Trucos de Manos +10%
 
Adiestrador Bárbaro
Campesino
Conducir +5%
Montar +5%
Persistencia +10%
Primeros Auxilios +5%
Resistencia +5%
Saber (Animal) +20%
 
Alquimista Ciudadano Evaluar +10%
Primeros Auxilios +10%
Saber (Plantas) +10%
Moldear Runas1
Saber (Alquimia)
Artesano Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Evaluar +20%
Influencia +5%
Persistencia +5%
Oficio
Elegir Una
Ingeniería
Mecanismos
Oficio (otro)
Bardo Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Cantar +10%
Influencia +10%
Percepción +5%
Saber (Mundo) +10%
Trucos de Manos +5%
Elegir Una
Bailar
Idioma
Saber
Tocar Instrumento
Brujo Bárbaro
Campesino
Primeros Auxilios +5%
Saber (Animal) +5%
Saber (Plantas) +10%
Moldear Runas4
Elegir Dos
Curación
Moldear Runas (otra)4
Saber
Supervivencia
Cazador Bárbaro
Campesino
Arco +5%
Lanza +5%
Saber (Animal) +10%
Sigilo +10%
Supervivencia
Rastrear
Chamán Bárbaro Influencia +10%
Persistencia +5%
Primeros Auxilios +5%
Saber (Animal) +5%
Saber (Plantas) +5%
Moldear Runas3
Elegir Una
Curación
Moldear Runas (otra)3
Saber
Supervivencia
Cortesano Ciudadano
Noble
Influencia +15%
Percepción +5%
Saber (Mundo) +5%
Trucos de Manos +5%
Bailar
Elegir Una
Saber (Arte)
Saber (Filosofía)
Saber (Heráldica)
Saber (Regional)
Tocar Instrumento
Diplomático Ciudadano
Noble
Influencia +20%
Percepción +10%
Saber (Mundo) +10%
Elegir Una
Bailar
Idioma
Saber
Tocar Instrumento
Erudito Ciudadano
Noble
Evaluar +5%
Persistencia +10%
Saber (Mundo) +5%
Saber
Elegir Dos
Curación
Idioma
Ingeniería
Mecanismos
Saber (otro)
Espía Ciudadano
Noble
Acrobacias +5%
Esquivar +5%
Influencia +5%
Percepción +5%
Persistencia +5%
Saber (Mundo) +5%
Sigilo +5%
Trucos de Manos +5%
Elegir Una
Disfraz
Idioma
Rastrear
Explorador Bárbaro
Noble
Percepción +5%
Resistencia +5%
Saber (Mundo) +20%
Elegir Dos
Idioma
Manejo de Barcos
Saber (Astronomía)
Saber (Geografía)
Supervivencia
Granjero Bárbaro
Campesino
Atletismo +5%
Conducir +5%
Resistencia +10%
Saber (Animal) +15%
Saber (Plantas) +15%
 
Guardabosques Bárbaro
Campesino
Espada 1M +5%
Percepción +5%
Saber (Mundo) +10%
Rastrear
Saber (Regional)
Supervivencia
Guardia de la Ciudad Ciudadano Arma de Asta +10%
Atletismo +5%
Ballesta +5%
Escudo +10%
Martillo 1M +5%
Percepción +5%
Callejear
Herrero Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Evaluar +5%
Martillo 1M +10%
Resistencia +5%
Oficio (Herrero)
Saber (Mineral)
Elegir Una
Ingeniería
Mecanismos
Oficio (Armaduras)
Oficio (Armero)
Ladrón Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Acrobacias +5%
Evaluar +5%
Percepción +10%
Sigilo +10%
Trucos de Manos +10%
Elegir Una
Callejear
Disfraz
Mecanismos
Leñador Bárbaro
Campesino
Atletismo +10%
Hacha 1M +5%
Hacha 2M +10%
Resistencia +5%
Saber (Plantas) +10%
Supervivencia
Mago Ciudadano
Noble
Evaluar +5%
Persistencia +10%
Saber (Mundo) +5%
Moldear Runas5
Moldear Runas (otra)5
Elegir Una
Idioma
Moldear Runas (otra)5
Saber
Marinero Campesino
Ciudadano
Acrobacias +10%
Atletismo +10%
Barquear +10%
Resistencia +5%
Saber (Mundo) +5%
Manejo de Barcos
Médico Ciudadano
Noble
Evaluar +5%
Percepción +5%
Primeros Auxilios +20%
Saber (Plantas) +10%
Curación
Mercader Ciudadano Evaluar +20%
Influencia +10%
Saber (Mundo) +10%
Elegir Una
Idioma
Manejo de Barcos
Saber (Logística)
Mercenario Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Saber (Mundo) +10%
Elegir Dos
Arco +15%
Arma de Asta +15%
Ballesta +15%
Escudo +15%
Espada 1M +15%
Espada 2M +15%
Hacha 1M +15%
Hacha 2M +15%
Mangual 1M +15%
Mangual 2M +15%
Martillo 1M +15%
Martillo 2M +15%
Elegir Dos
Atletismo +5%
Conducir +5%
Daga +5%
Desarmado +5%
Esquivar +5%
Evaluar +5%
Montar +5%
Resistencia +5%
 
Miliciano Campesino
Ciudadano
Atletismo +10%
Desarmado +5%
Escudo +10%
Esquivar +5%
Hacha 1M +5%
Lanza +10%
Resistencia +5%
 
Minero Campesino Atletismo +10%
Hacha 1M +10%
Hacha 2M +10%
Resistencia +10%
Saber (Mineral)
Pastor Bárbaro
Campesino
Honda +10%
Primeros Auxilios +5%
Resistencia +5%
Saber (Animal) +20%
Supervivencia
Pescador Bárbaro
Campesino
Arrojar +10%
Atletismo +5%
Barquear +20%
Resistencia +10%
Saber (Animal) +5%
 
Sacerdote Campesino
Ciudadano
Influencia +15%
Persistencia +10%
Saber (Mundo) +5%
Moldear Runas2
Saber (Teología)
Señor Noble Espada 1M +10%
Influencia +20%
Montar +10%
Persistencia +10%
 
Soldado Bárbaro
Campesino
Ciudadano
Noble
Desarmado +5%
Esquivar +5%
Resistencia +5%
Saber (Mundo) +5%
Elegir Tres
Arco +10%
Arma de Asta +10%
Atletismo +10%
Ballesta +10%
Conducir +10%
Daga +10%
Escudo +10%
Espada 1M +10%
Espada 2M +10%
Hacha 1M +10%
Hacha 2M +10%
Honda +10%
Lanza +10%
Mangual 1M +10%
Mangual 2M +10%
Martillo 1M +10%
Martillo 2M +10%
Montar +10%
 

Puntos de Habilidad Gratuitos

Cada personaje recibe 100 puntos de habilidad adicionales.  El jugador puede sumar estos puntos de habilidad gratuitos a sus habilidades de las siguientes maneras:

No puedes sumar más de 30 Puntos de Habilidad Gratuitos en una habilidad.  La Habilidad Avanzada de Moldear Runas no puede ser comprada.  No puedes sumar más de 20 Puntos de Habilidad Gratuitos a una Habilidad Avanzada si la has comprado con Puntos de Habilidad Gratuitos.

Información General

Movimiento:  Los personajes humanos tienen una capacidad de Movimiento de 4 metros (4m).

Puntos de Héroe:  Cada personaje empieza con dos Puntos de Héroe.

Edad:  El personaje puede empezar con cualquier edad comprendida entre 18 y 30 años.



Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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