Esta sección es designada como Contenido Abierto.
Tira D100 y compara el resultado con la puntuación de la habilidad pertinente. Si la tirada es menor o igual que la puntuación de la habilidad, el intento tiene éxito. Si la tirada es mayor que la puntuación de la habilidad, entonces has fallado.
Todos los modificadores se aplican temporalmente a la habilidad y solamente mientras se realiza la prueba. Una Penalización hará la prueba más difícil mientras que una Bonificación la hará más fácil. Si existen varios modificadores que pueden aplicarse a la misma prueba, todos ellos tendrán efecto, sumándose hasta obtener una Bonificación o Penalización total.
Dificultad | Tiempo Empleado | Modificador a la Prueba |
---|---|---|
Muy Fácil | Diez veces el tiempo normal | +60% |
Fácil | Cinco veces el tiempo normal | +40% |
Sencilla | El doble del tiempo normal | +20% |
Normal | El tiempo normal | +0% |
Difícil | — | –20% |
Complicada | La mitad del tiempo normal | –40% |
Muy Complicada | — | –60% |
Casi Imposible | Casi al instante | –80% |
Si la tirada de dados durante una prueba es igual o menor que el 10% de la habilidad modificada, se ha obtenido un éxito crítico.
Las consecuencias reales de un éxito crítico las decide el Director de Juego. Normalmente se consigue uno de los siguientes resultados:
Cuando en una prueba de habilidad se obtenga una tirada de 00, el personaje ha pifiado la tirada.
Las consecuencias reales de una pifia las decide el Director de Juego. Normalmente resulta en uno de los siguientes percances:
Las Pruebas opuestas son hechas por ambos personajes, intentando la prueba de habilidad pertinente. Ambos personajes hacen sus pruebas normalmente, tirando 1D100 e intentando sacar su habilidad o menos.
Si un personaje supera su prueba y el otro fracasa, el personaje que ha tenido éxito gana la prueba opuesta.
El que sacó la tirada más alta gana la prueba opuesta.
El que sacó la tirada más baja gana la prueba opuesta.
Para pruebas de habilidad normales, esto significa que el personaje solo tiene una pequeña posibilidad de fracasar al usar su habilidad especializada (sólo fracasa sacando 96-00, siendo 00 una pifia). Sin embargo, una vez que la puntuación de habilidad de un personaje alcanza 200% en una habilidad en concreto, solo fracasará en las pruebas con esa habilidad al sacar 97-00, siendo el 00 aún una pifia. Una vez que el personaje alcanza el 300%, la posibilidad de fracaso se reduce a 98-00. Al llegar a 400%, la posibilidad se reduce a 99-00. Finalmente, al llegar a 500%, el personaje solo fracasará al sacar 00 y ya no se considerará dicho resultado como pifia.
Para modelar una prueba opuesta cuando uno o varios de los oponentes tienen una habilidad superior a 100%, sigue este proceso:
Cada vez que las dos puntuaciones son divididas durante este proceso, la posibilidad de éxito automático (al tirar entre 01 y 00) se reduce en uno.
Con una prueba de grupo, el Director de Juego puede hacer una sola tirada de D100 para determinar el éxito de un grupo de individuos que estén todos realizando la misma tarea.
En una prueba de equipo, el éxito es cooperativo; todos obtienen beneficio de un éxito individual. Si la tirada fracasa, todo el mundo fracasa.
En una prueba de orden, el éxito es individual.
A veces, el Director de Juego necesita determinar el éxito de un grupo grande de gente todos realizando la misma tarea, en una situación en la que no hay posibilidad de fracaso. En este caso, puede tomar la Característica o habilidad que esté siendo utilizada y usarla como el porcentaje del éxito.
Los personajes tendrán, a menudo, la oportunidad de ayudarse unos a otros durante las varias pruebas. Cada personaje que ayude añade su puntuación de éxito crítico (el 10% de su habilidad) a la habilidad del personaje principal.
Le permite al personaje llevar a cabo tareas gimnásticas y de equilibrismo, como dar volteretas, caminar sobre una cuerda floja o mantener el equilibrio en una cornisa estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal a través de superficies inestables sin penalización. Para moverse al ritmo normal se requiere una prueba de Acrobacias. Una prueba exitosa de Acrobacias también reduce a la mitad el daño sufrido al caerse.
La habilidad de Arrojar suele usarse para determinar la precisión del personaje cuando arroja objetos improvisados, desde piedras pequeñas a taburetes. Las armas arrojadas pueden usar su propia habilidad específica, como Lanza para jabalinas, o la habilidad de Arrojar, a elección el personaje.
Un objeto arrojado tendrá un alcance máximo de un metro por cada punto en que la FUE del personaje supere al TAM del objeto. La prueba de Arrojar mide la precisión del personaje durante el lanzamiento y el Director de Juego puede elegir tratarlo como un ataque de combate a distancia.
Esta habilidad cubre un amplio surtido de actividades atléticas útiles para los personajes aventureros, incluyendo trepar, saltar y nadar.
Fuerza Bruta: La Fuerza bruta es un uso particular del Atletismo que confía solamente en la potencia, sin sutilezas. La Fuerza bruta suele implicar empujar, levantar o arrastrar. En lugar de las Características normales, las pruebas de fuerza bruta de Atletismo utilizan FUE+TAM en lugar de FUE+DES.
Trepar: Dados suficientes puntos de apoyo para manos y pies, un personaje puede trepar cualquier superficie si dispone del tiempo suficiente sin necesidad de una prueba. En circunstancias normales, un personaje puede ascender o descender un cuarto de su Movimiento usando una Acción de Combate. Un personaje puede doblar el ritmo al que asciende o desciende aplicando una penalización de –20% a su prueba de Atletismo.
Saltar: En general, una prueba exitosa de Atletismo permite al personaje saltar horizontalmente hasta el doble de su altura, o verticalmente hasta la mitad de su altura, si dispone, al menos, de cinco metro para tomar carrerilla. Si quiere saltar sin tomar carrerilla, las distancias anteriores se reducen a la mitad.
Se pueden acumular penalizaciones a la prueba de Atletismo si el personaje quiere saltar más lejos. Se aplica una penalización acumulativa de –20% por cada metro adicional que el personaje intente saltar.
Nadar: Los personajes pueden nadar normalmente a la mitad de su Movimiento. Solo se necesita una prueba de Atletismo cuando las condiciones no son buenas – nadar con mucha carga encima o en corrientes fuertes, por ejemplo.
Cubre el uso de embarcaciones propulsadas manualmente con remos o palas. Viajar a través de aguas tranquilas no requiere una prueba pero las condiciones adversas como las corrientes y el clima pueden conferir penalizaciones.
Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje.
Si un personaje conduce un carro, cuadriga o vehículo similar a velocidad no superior al paso caminando, a través de terreno llano, no se necesitará una prueba de Conducir. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con el vehículo - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, etc.
La habilidad Desarmado abarca todo el combate sin armas incluyendo peleas, forcejeos o puñetazos. Los puñetazos, las patadas, los cabezazos y todos los ataques Desarmados provocan 1D3 puntos de daño. Las paradas Desarmadas solo pueden parar otros ataques Desarmados y tienen un PA de 2.
La habilidad de Esquivar se emplea para evitar objetos blandidos o lanzados contra el personaje. La habilidad de Esquivar suele emplearse cuando se usan las Reacciones de esquivar o eludir en combate.
La habilidad de Evaluar permite al personaje determinar el valor puesto a algo por otros, adivinando de hecho su valor de mercado. Los objetos especialmente comunes o extraños, pueden dar una bonificación o penalización a la prueba pero un éxito siempre permitirá al personaje adivinar el valor medio del objeto (normalmente con un margen del 10% respecto al valor real).
Las pruebas de Influencia suelen usarse en pruebas opuestas contra la Percepción, Persistencia o Influencia del rival y son modificadas por la profundidad del cambio que se desea producir en la opinión del oponente.
Si un personaje monta una criatura con la ayuda de silla y estribos, a velocidad no superior que la del paso caminando a través de terreno llano, no necesita realizarse ninguna prueba de Montar. Las pruebas son necesarias cuando el personaje quiere hacer algo fuera de lo común con la montura - atravesar terreno traicionero, saltar obstáculos, montar a pelo, etc.
La habilidad de Percepción representa los sentidos del personaje al detectar objetos u otros personajes.
La Persistencia se emplea cuando se pone en duda la fuerza de voluntad del personaje.
La habilidad de Primeros Auxilios se aplica sobre una localización específica. Un personaje se puede aplicar los Primeros Auxilios a sí mismo, aunque tendrá un –10% de penalización.
Daño o Dolencia | Tratamiento |
---|---|
Empalamiento | Una prueba con éxito de Primeros Auxilios extrae el objeto empalado sin causar más daño a la víctima. |
Inconsciencia | Una prueba exitosa de Primeros Auxilios puede despertar a un personaje inconsciente, aunque los pacientes drogados pueden imponer una penalización en la prueba de Primeros Auxilios. |
Localización dañada | Una prueba con éxito de Primeros Auxilios en una localización dañada (pero no en una que esté por debajo de 0 puntos de golpe) curará 1D3 Puntos de Golpe en esa localización. |
Herida Seria | Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Seria restablecerá los puntos de golpe de dicha localización a 0. Si es una extremidad, ya no se considerará inutilizada, y si es el Abdomen, el Pecho o la Cabeza ya no requerirán pruebas para permanecer consciente. |
Herida Grave | Una prueba exitosa de Primeros Auxilios en una Localización que padezca una Herida Grave no restablecerá puntos de golpe en dicha localización. Los Primeros Auxilios simplemente estabilizan al paciente lo suficiente para que no muera por pérdida de sangre. |
Normalmente se tardan 1D4+1 Acciones de Combate en aplicar los Primeros Auxilios. Los dos personajes deben permanecer inmóviles y no pueden usar Acciones de Combate ni Reacciones mientras esto ocurre.
Una localización que haya recibido cualquier variedad de Primeros Auxilios no podrá beneficiarse de otros Primeros Auxilios de nuevo hasta que se haya curado por completo (se haya restablecido hasta el máximo de puntos de golpe de nuevo). El uso de Primeros Auxilios requiere equipo médico apropiado como vendas y ungüentos.
Cuanto mayor sea la Resistencia de un personaje, mejor soportará condiciones físicas adversas, como capear una tormenta de arena, sobrevivir a la sequía o superar los efectos del veneno o la enfermedad.
La habilidad de Saber es en realidad varias habilidades diferentes, cada una de las cuales debe ser mejorada por separado. Las habilidades de Saber (Animal), Saber (Plantas) y Saber (Mundo) son Habilidades Básicas. El resto de Habilidades de Saber son Habilidades Avanzadas.
Cada habilidad de Saber define un área de conocimiento del personaje y las pruebas se harán cuando el jugador quiera ver si su personaje sabe algo sobre ese tema.
Abarca la habilidad de reconocer un animal, conocer sus hábitos alimentarios, ciclo reproductivo, hábitat, etc. Un personaje con un Saber (Animal) de al menos 50% puede intentar domesticar un animal salvaje, haciendo una prueba tras cada semana completa de entrenamiento. Si el personaje tiene además una habilidad de Montar de al menos 50% y el animal puede ser montado, también puede entrenar al animal para que pueda ser montado durante este periodo. El personaje puede entrenar posteriormente al animal para que no se asuste en combate y para que ataque a sus enemigos. Esto requiere tiempo adicional de entrenamiento, con el personaje haciendo una prueba al final de cada semana para que tenga éxito.
Un personaje versado en Saber (Plantas) puede identificar plantas silvestres, descubrir tierras aptas para el cultivo, determinar que plantas son comestibles y que propiedades excepcionales podrían tener.
Esta habilidad de Saber define el conocimiento que tiene un personaje acerca del mundo en el que vive. Incluye historia, política, clima, geografía, supersticiones e información sobre organizaciones públicas.
La habilidad de Sigilo se utiliza cuando un personaje quiere evitar ser detectado por otro personaje. Esto suele suceder cuando un personaje intenta moverse en silencio cerca de un enemigo, esconderse de él o combinar las dos cosas. Las pruebas de Sigilo se oponen a la habilidad de Percepción y se modifican según la situación.
Esta habilidad se usa para esconder o llevarse objetos sin llamar la atención. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser descubierto.
Habilidad | Característica(s) Base |
---|---|
Acrobacias | DES |
Arrojar | DES |
Atletismo | FUE+DES |
Barquear | FUE |
Cantar | CAR |
Conducir | 10+POD |
Desarmado | FUE |
Esquivar | 10+DES–TAM |
Evaluar | INT |
Influencia | 10+CAR |
Montar | DES+POD |
Percepción | INT+POD |
Persistencia | 10+POD |
Primeros Auxilios | INT |
Resistencia | CON+POD |
Saber (Animal) | INT |
Saber (Mundo) | INT |
Saber (Plantas) | INT |
Sigilo | 10+DES–TAM |
Trucos de Manos | DES |
La habilidad Artes Marciales se usa en lugar de la habilidad Desarmado.
Los ataques de Artes Marciales hacen 2D3 de daño, en lugar del 1D3 convencional de los ataques con Desarmado. Un personaje con Artes Marciales también cuenta como si tuviera armas naturales. Las paradas con Artes Marciales solo pueden parar armas naturales o ataques Desarmados y tienen un PA de 3.
Una prueba exitosa con esta habilidad significa que la audiencia o la pareja de baile quedaron satisfechas con la interpretación del personaje.
Callejear le permite al personaje encontrar compradores para objetos robados, mercados negros e información general. Semejantes usos de la habilidad de Callejear normalmente necesitan de un mínimo de 1D4 horas.
Se necesita equipo de curandero para usar esta habilidad. Cada uso de la habilidad de Curación tarda 1d4+1 minutos en efectuarse
Curar Enfermedades: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente enfermo añadir una bonificación a la próxima prueba opuesta de Resistencia contra Potencia para resistir la enfermedad igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico).
Curar Venenos: Una prueba exitosa de Curación permite al paciente envenenado intentar una segunda prueba opuesta de Resistencia contra Potencia, ganando una bonificación a su Resistencia igual a la Curación del curandero dividida por 10 (su probabilidad de éxito crítico).
Cirugía: La Cirugía es la única manera, a parte de la curación mágica, de que un personaje pueda recuperarse de una Herida Grave. Tras realizar una prueba exitosa de Primeros Auxilios para detener la hemorragia de una Herida Grave, una prueba con éxito de Curación puede intentar recolocar huesos rotos, coser con puntos de sutura la carne desgarrada y restablecer la localización para que empiece a recuperarse normalmente. Si la prueba de Curación tiene éxito, la localización dañada gana un punto de golpe y comenzará a recuperarse de la forma normal para una localización a su nivel de puntos de golpe.
Esta habilidad se usa para cambiar el aspecto del personaje y para aparentar ser otra persona. Suele realizarse una prueba opuesta contra Percepción si se desea evitar ser identificado.
La habilidad de Idioma es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Idioma (Inglés), Idioma (Alemán), Idioma (Francés) son todas habilidades diferentes.
Los personajes con una habilidad de Idioma de 50% o más usan ese idioma con fluidez, aunque puede que con acento si no se trata de su lengua materna.
Una puntuación de 80% o más en la habilidad de Idioma significa que el personaje también sabe leer y escribir en esa lengua.
Esta habilidad permite diseñar, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar mecanismos o artefactos grandes como máquinas de asedio, puertas de la ciudad y puentes levadizos, pozos, buques de vela, etc.
Se usa igual que la habilidad de Barquear pero se aplica cuando la embarcación es propulsada por velas o hileras de remos.
Forzar una cerradura o desmontar una trampa suelen tardar al menos un minuto (12 Asaltos de Combate), mientras que dispositivos más grandes requerirán más tiempo.
Normalmente, un personaje realiza una prueba de Mecanismos para tener éxito al montar o desmontar un aparato, con las bonificaciones o penalizaciones que decida el Director de Juego. Si el aparato fue diseñado a propósito para resistir los intentos de inutilizarlo, la prueba de Mecanismos se convierte en una prueba opuesta contra la habilidad de Mecanismos del personaje que lo creó.
La habilidad de Oficio es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Oficio (Armaduras), Oficio (Carpintero) y Oficio (Alfarero) son habilidades diferentes: La siguiente lista no es de ninguna manera exhaustiva:
Armaduras, panadero, cestero, herrero, arquero, cervecero, carnicero, candelero, carpintero, cartógrafo, zapatero, tonelero, flechero, carpintero de obra, marroquinería, albañil, pintor, alfarero, escultor, sastre, armero, tejedor.
Con esta habilidad un personaje puede localizar el rastro de una criatura específica y seguirlo. Debe realizarse una prueba para encontrar el rastro y después una prueba más por cada diez minutos de persecución
Esta habilidad se usa igual que la habilidad básica de Saber. La gama de posibilidades Avanzadas para esta habilidad solo está limitada por la imaginación del jugador pero una lista de posibles áreas de Saber se incluye a continuación:
Alquimia, arte, astronomía, juegos de azar, geografía, heráldica, leyes, logística, tácticas militares, mineral, filosofía, venenos, regional, teología.
Se necesita superar una prueba de Supervivencia por cada día que el personaje pase sin comida, agua o un lugar seguro en el que dormir. Un éxito indica que el personaje logra encontrar aquello que le falta – un fracaso significa que se verá privado de ello lo que, durante varios días, podría tener consecuencias muy serias. No es necesario realizar pruebas de Supervivencia si el personaje se haya en una ciudad o en un pueblo.
La habilidad de Tocar Instrumento es en realidad varias habilidades separadas agrupadas bajo un mismo nombre. Tocar Instrumento (Cítara), Tocar Instrumento (Flauta) y Tocar Instrumento (Cucharas) son habilidades diferentes. Una prueba exitosa con esta habilidad significará que la audiencia quedó satisfecha con la interpretación del personaje.
Habilidad | Característica(s) Base |
---|---|
Artes Marciales | DES |
Bailar | DES |
Callejear | POD+CAR |
Curación | INT+POD |
Disfraz | CAR |
Idioma | INT |
Ingeniería | INT |
Manejo de Barcos | INT |
Mecanismos | DES+INT |
Oficio | INT |
Rastrear | INT |
Saber | INT |
Supervivencia | INT+POD |
Tocar Instrumento | CAR |
Todas las habilidades de armas cuerpo a cuerpo tienen una puntuación base de DES+FUE (excepto Desarmado y Artes Marciales).
Habilidad | Característica(s) Base | Armas Incluidas |
---|---|---|
Arma de Asta | DES+FUE | Bisarma, guja, alabarda |
Artes Marciales | DES | Puño, pie |
Bastón | DES+FUE | Bordón |
Daga | DES+FUE | Daga, cuchillo |
Desarmado | FUE | Puño, pie |
Escudo | DES+FUE | Rodela, escudo de cometa, escudo de diana |
Espada 1M | DES+FUE | Espada bastarda, espada de guerra, espada corta, cimitarra |
Espada 2M | DES+FUE | Espada bastarda, mandoble |
Espada ropera | DES+FUE | Espada ropera |
Hacha 1M | DES+FUE | Hacha de batalla, hacha |
Hacha 2M | DES+FUE | Hacha de batalla, gran hacha, alabarda |
Lanza | DES+FUE | Jabalina, lanza de caballería, lanza larga, lanza corta |
Mangual 1M | DES+FUE | Bola y cadena, mayal |
Mangual 2M | DES+FUE | Mangual militar |
Martillo 1M | DES+FUE | Martillo de armas, garrote, maza pesada, maza ligera |
Martillo 2M | DES+FUE | Gran martillo, maza pesada, mazo de guerra |
Habilidad | Característica(s) Base | Armas Incluidas |
---|---|---|
Arco | DES | Arco largo, arco compuesto, arco corto |
Ballesta | DES | Ballesta pesada, ballesta ligera |
Cerbatana | DES | Cerbatana |
Honda | DES | Honda, fustibalo |
Es la habilidad principal usada en Magia Rúnica. En realidad son varias habilidades diferentes, una por cada tipo de runa.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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