Combate

Esta sección es designada como Contenido Abierto.

El combate se divide en asaltos.  Cada minuto tiene 12 asaltos, lo que significa que un asalto dura cinco segundos, durante los cuales un personaje puede realizar una o varias acciones. Cada asalto se divide en Rangos de Ataque, que determinan cuando puede actuar el personaje.  Cada asalto de combate se divide en los siguientes pasos:

  1. Determinar los Rangos de Ataque:  Al comienzo de cada asalto de combate, cada personaje tira D10 y suma su modificador al Rango de Ataque.  Esto determinará el Rango de Ataque del personaje – el orden en el que cada personaje involucrado actúa durante el asalto.
  2. Los personajes realizan su 1ª Acción:  Cada personaje involucrado en el combate realiza una Acción de Combate siguiendo el orden de Rangos de Ataque.  El personaje con el Rango de Ataque más alto actúa primero, seguido del jugador con la segunda puntuación más alta de Rango de Ataque, y así hasta que haya actuado el personaje con la puntuación más baja de Rango de Ataque.  Las Reacciones, como las paradas y las esquivas, se realizan durante este proceso como corresponda.
  3. Los personajes realizan su 2ª Acción:  Después de que todos los personajes hayan completado su 1ª acción, los jugadores que aún tengan Acciones de Combate pueden realizar una segunda Acción de Combate, siguiendo el orden de Rangos de Ataque.
  4. Los personajes realizan su 3ª Acción:  Después de que todos los personajes hayan completado su 2ª acción, los jugadores que aún tengan Acciones de Combate (si es que los hay) pueden realizar una tercera Acción de Combate, siguiendo el orden de Rangos de Ataque.
  5. Los personajes realizan su 4a Acción:  Después de que todos los personajes hayan completado su 3ª acción, los jugadores que aún tengan Acciones de Combate (si es que los hay) pueden realizar una cuarta Acción de Combate, siguiendo el orden de Rangos de Ataque.
  6. Fin del asalto de combate:  Cuando todos los personajes han usado todas sus Acciones de Combate, el asalto de combate termina.  Calcula ahora la Fatiga, si procede.  Si todavía quedan personajes involucrados en combate, otro asalto de combate comienza.

Rangos de Ataque

Si dos o más personajes actúan en el mismo Rango de Ataque, los personajes actuarán en orden de DES, el que tenga la puntuación más alta actúa primero, etc.  Si dos o más personajes actúan en el mismo Rango de Ataque y tienen la misma DES, sus acciones serán simultáneas.

Beneficiarse de la Sorpresa

Un personaje sorprendido sufre una penalización de –10 a su Rango de Ataque durante el primer asalto de combate.  Además, solo puede usar Reacciones contra acciones que se realicen después de su propio Rango de Ataque. 

Normalmente, los efectos de la sorpresa solo se aplican durante el primer asalto de combate de una pelea.

Acciones de Combate

A continuación se detallan las acciones que un personaje puede realizar cuando le toque actuar: 

Apuntar:  Por cada Acción de Combate que se pase apuntando se añade una bonificación de +10% a la habilidad de armas a distancia del personaje.  Esta bonificación solo afecta al primer ataque que el personaje haga con el arma al objetivo al que ha estado apuntando.  Solo puede apuntarse durante un máximo de tres Acciones de Combate, lo que da una bonificación de +30%.  Un personaje no puede realizar otra Acción de Combate o Reacción mientras está apuntando sin perder la bonificación.

Atacar Cuerpo a Cuerpo:  El personaje puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. 

Atacar a Distancia:  El personaje puede hacer un único ataque a distancia.   

Cambiar la Postura:  El personaje puede cambiar de una de las siguientes posturas a otra : de pie, en el suelo, arrodillado o sentado.  Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito de Reacción en respuesta a esta acción.

Cargar:  Si un personaje puede mover un mínimo de cinco metros, entonces puede cargar.  Puede mover una distancia igual al doble de su Movimiento.  Debe moverse en línea recta y debe finalizar su movimiento al lado de un enemigo.  Cuando termina el movimiento, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo.  Si el ataque tiene éxito, el personaje gana una bonificación al daño de +1D4.

Correr:  Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito como Reacción en respuesta a esta acción con un +20% de bonificación al ataque.  El personaje puede mover una distancia igual al doble del valor de su Movimiento.

Defenderse:  Un personaje puede elegir defenderse a sí mismo, lo que le proporciona un +20% a todas las pruebas de Esquivar y paradas que deba realizar hasta su próxima Acción de Combate.

Esperar:  Un personaje puede hacer una pausa para valorar la situación táctica a su alrededor.

Una vez que el personaje ha actuado, dejará de estar esperando y su Rango de Ataque se modifica para reflejar su nueva posición en el orden de Rangos de Ataque.

Lanzar un Hechizo:  En ocasiones los hechizos necesitan muchas Acciones de Combate para completarse. 

Mover:  Los enemigos adyacentes pueden realizar un ataque gratuito como Reacción en respuesta a esta acción.  El personaje puede mover una distancia igual al valor de su Movimiento.

Preparar un Arma:  Desenvainar una espada, desabrochar un hacha del cinturón, colocar una flecha en el arco – todas estas acciones requieren una acción de combate de Preparar un Arma.  Una acción de Preparar un Arma también incluye soltar el arma que se blande y sacar otra después.  Envainar el arma que se está blandiendo y desenvainar otra requiere dos Acciones de Combate, al igual que preparar dos armas.  Las Armas a Distancia pueden recargarse con esta acción – esto requiere tantas Acciones de Combate como indique la descripción del arma.

Ráfaga:  Un personaje puede usar todas las Acciones de Combate que le queden a la vez, en lugar de esperar a que los otros personajes actúen.  Los golpes realizados durante una ráfaga tienen un –20% a la habilidad de armas.

Retirarse de la Lucha:  Se puede mover hasta la mitad de su Movimiento alejándose del enemigo con el que lucha.

Uso de Habilidades

Ataques Cuerpo a Cuerpo

1 – Hacer el ataque

Para atacar tira D100 y compara el resultado con la habilidad de armas que esté usando el personaje.

Si un personaje saca un resultado igual o inferior a su habilidad con el arma, entonces ha golpeado al objetivo. 

Si un personaje saca un resultado superior a su habilidad con el arma, entonces ha errado el golpe.

2 – Reacción del Objetivo

Si al enemigo aún le quedan Reacciones, entonces puede resistirse al ataque.  El objetivo puede intentar esquivar o parar el ataque, como prefiera.  Sin embargo, solo puede usarse una Reacción contra cada ataque exitoso. 

Si al enemigo no le quedan Reacciones, el ataque no puede ser resistido.  Ve directo a la Determinación del Daño.

3 – Determinación del Daño

Si el ataque es exitoso, se tira el daño.  Cada arma provoca una cantidad de Daño diferente, a la que se añade el Modificador al Daño del atacante para determinar el Daño total causado.

Se tira D20 a la vez que la tirada de daño, para determinar la Localización que ha sido golpeada.

Si el daño es mayor que el TAM del objetivo (antes de aplicar los puntos de armadura), entonces el objetivo es Desplazado.

Si el defensor lleva armadura en la Localización impactada, su armadura absorberá una parte del daño.  Resta al daño del ataque los puntos de armadura (PA) de la armadura que se lleve en esa Localización.

4 – Aplicación del Daño

Cualquier daño sobrante se resta de los Puntos de Golpe de la Localización.

Modificadores Circunstanciales en Cuerpo a Cuerpo

1 Los modificadores son acumulativos – atacar a un personaje sorprendido desde terreno más elevado aumenta la habilidad de armas en 40%.
2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio.

Circunstancia Modificador a la Habilidad1
El objetivo está indefenso Impacto Crítico Automático
Objetivo sorprendido2 +20%
Objetivo en el suelo o atacado por detrás +20%
Atacar o defender desde terreno más elevado o desde una montura +20%
Atacar o defender desde el suelo –30%
Atacar o defender desde terreno inestable –20%
El movimiento del brazo del arma está obstruido (por ejemplo, hay un muro a la derecha de un espadachín diestro) –10%
Atacar o defender bajo el agua –40%
Defenderse desde terreno menos elevado o contra un enemigo montado –20%
Luchar en oscuridad parcial –20%
Luchar en la oscuridad –40%
Luchar cegado o en oscuridad absoluta –60%

Impactos Críticos

Cada habilidad de arma de un personaje posee una puntuación crítica.  La puntuación crítica es la puntuación de la habilidad de arma, dividida entre diez, redondeando hacia abajo. 

Si la tirada de ataque de D100 no solo es menor que la habilidad de arma, sino que también es igual o menor que la puntuación crítica del personaje con esa arma, entonces se considera que el ataque es un impacto crítico.

Un impacto crítico provoca automáticamente el daño máximo del arma en cuestión.  Los modificadores al daño, como los derivados de las características, no son maximizados de esta forma.

Ataques Cuerpo a Cuerpo Empalantes

Un personaje que obtenga un impacto crítico con un arma empalante provoca daño máximo como de costumbre.  Sin embargo, el personaje debe hacer una elección – o bien extraer el arma o bien dejar al enemigo empalado.

Extraer el arma

Extraer el arma requiere una prueba de fuerza bruta de Atletismo.  Si tiene éxito, el personaje provoca automáticamente el daño normal del arma (no maximizado) una vez más, a la misma Localización que el golpe original, y también recupera el arma para su uso posterior.

Si la prueba de fuerza bruta de Atletismo fracasa, la localización empalada sufre 1D4 puntos de daño y el arma permanece empalada.

Enemigos Empalados

Los enemigos empalados sufren una penalización de –20% en todas sus pruebas de habilidad, incluso en las habilidades de armas, debido al dolor y a la dificultad física.  Esta penalización es acumulativa.

Un ataque desarmado cuerpo a cuerpo exitoso cuyo objetivo sea una localización empalada del enemigo, hace que el atacante agarre el arma empalada.  Puede intentar extraerla inmediatamente.

La criatura empalada también puede gastar una Acción de Combate para extraer el arma ella misma (no es necesario realizar un ataque desarmado).

Otro personaje puede sacar el arma empalada de una manera más limpia y no tan dolorosa usando la habilidad de Primeros Auxilios.

Ataque Preciso

Un personaje puede hacer un ataque apuntado con precisión para golpear una localización de golpe concreta, para ignorar la armadura del objetivo, para golpear el arma del objetivo o para desarmarlo. 

Los ataques precisos no pueden usarse durante una carga ni durante una ráfaga.  Todos los ataques precisos son complicados; la habilidad de arma del personaje tiene una penalización de –40%.  No pueden combinarse ataques precisos en un mismo golpe.

Desarmar

El atacante declara que va a intentar desarmar al objetivo de una de las armas que blande.  Si el ataque golpea con éxito, no provoca daño, pero deberá realizarse una prueba opuesta de habilidades de arma.  Si alguno de los combatientes está usando un arma a dos manos, ganará un +20% de bonificación para esta prueba.  Si el atacante gana, el arma de su oponente vuela 1D6–1 metros en una dirección al azar (un resultado de 0 metros la sitúa a los pies del defensor).

Golpear el Arma / Escudo

El atacante declara que va a intentar atacar el arma o el escudo blandidos por el objetivo.  Si el ataque tiene éxito, cualquier daño es infligido directamente al arma o al escudo del oponente, usando las reglas para atacar objetos inanimados.  Las armas naturales no pueden ser atacadas de esta forma.

Golpear una Localización

El atacante declara que está apuntando para golpear una localización de golpe específica del cuerpo del objetivo.  Si tiene éxito, el golpe impacta automáticamente en la localización deseada, en lugar de usar la tabla de localizaciones de golpe.

Ignorar la Armadura

Un Ataque Preciso puede usarse para encontrar puntos débiles en la armadura del oponente, ignorando su protección.  En lugar de elegir la localización de golpe, el personaje la determina normalmente, pero si el ataque tiene éxito, ignorará todos los PA de la localización golpeada.

Reacciones

Un personaje puede hacer tantas Reacciones en un asalto de combate como Acciones de Combate tenga.  A diferencia de las Acciones de Combate, las Reacciones no se emplean durante el Rango de Ataque del personaje sino que se usan en respuesta a las Acciones de Combate de los enemigos.

Hay cuatro tipos de Reacción – esquivar, parar, eludir y ataques gratuitos.

Las Reacciones se declaran después de que el evento que las desencadena haya ocurrido pero antes de que se apliquen sus efectos. 

Solo se puede usar una Reacción en respuesta a un evento, sin importar cuantas Reacciones le queden aún al personaje.

Esquivar

Evento que la desencadena:  Una ataque a distancia o cuerpo a cuerpo exitoso realizado contra el personaje.
Restricciones: Los personajes indefensos no pueden esquivar.
Penalizaciones: Un personaje montado tiene un –30% de penalización a su habilidad de Esquivar.  Si un personaje está arrinconado contra una pared, acantilado, más enemigos o tiene cualquier otra dificultad para esquivar en cualquier dirección, tendrá un –20% de penalización a su habilidad de Esquivar.

La esquiva enfrenta la habilidad de armas del atacante contra la habilidad de Esquivar del objetivo en una tirada similar a una prueba opuesta de habilidad.  El atacante y el defensor tiran cada uno D100 y comparan el resultado en la tabla Esquivar.

Esquivar

El ataque tiene éxito normalmente:  El intento de esquivar fracasa y se resuelve el daño del ataque de la forma habitual.

El ataque tiene éxito y se convierte en un impacto crítico:  El ataque asciende a impacto crítico.

El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño.

El ataque tiene éxito pero provoca daño mínimo; El defensor Cede Terreno:  El ataque causa daño, pero el daño es el mínimo posible para el arma en cuestión. Los modificadores al daño, como los derivados de las características, no son minimizados de esta forma.   Si el ataque que se esquivaba era un impacto crítico, este provoca daño normal.  El defensor también debe Ceder Terreno.

El ataque fracasa; El atacante se ha sobrepasado: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño.  El defensor también se ha Sobrepasado.

  Tirada del Defensor (Habilidad de Esquivar)
Tirada del Atacante (Habilidad de arma) Fracaso Éxito Resultado Crítico
Fracaso El ataque tiene éxito normalmente El ataque fracasa El ataque fracasa; El atacante se ha sobrepasado
Éxito El ataque tiene éxito normalmente El ataque tiene éxito pero provoca daño mínimo; El defensor Cede Terreno El ataque fracasa
Resultado Crítico El ataque tiene éxito y se convierte en un impacto crítico El ataque tiene éxito normalmente El ataque tiene éxito pero provoca daño mínimo; El defensor Cede Terreno
Ceder Terreno

Un personaje obligado a Ceder Terreno se mueve su puntuación Movimiento alejándose del atacante.  El atacante tiene la opción de seguirlo inmediatamente y permanecer pegado al defensor, o de quedarse donde está.  Ni el movimiento del defensor ni el del atacante consumen Acciones de Combate o Reacciones en este caso.

Si el defensor no puede ceder tanto terreno como su Movimiento, moverá tan lejos como le sea posible y después se detendrá.

Sobrepasado

Impone una penalización de –20% en la siguiente Reacción que el personaje haga.  Tan pronto como el personaje que se ha sobrepasado realice otra Acción de Combate, se recuperará de su estado de sobrepasado.

Parar

Evento que la desencadena:  Una ataque cuerpo a cuerpo exitoso realizado contra el personaje.
Restricciones: Los personajes indefensos no pueden parar.   Los ataques a distancia no pueden pararse.
Improvisación: Parar con objetos improvisados, como ballestas o leños caídos, suele hacerse con la habilidad de Escudo, aunque el Director de Juego puede decidir que otra habilidad de arma es más apropiada en otros casos (como la habilidad de Garrote para ramas de árbol). 

Una parada enfrenta la habilidad de armas del atacante contra la habilidad de armas (si para con un arma) o contra la habilidad de Escudo (si para con escudo) del objetivo en una tirada similar a una prueba opuesta de habilidad.    El atacante y el defensor tiran cada uno D100 y comparan el resultado en la tabla de parar.

Parar

El ataque tiene éxito normalmente: El intento de parar fracasa y se resuelve el daño del ataque de la forma habitual.

El ataque tiene éxito y se convierte en un impacto crítico: El ataque asciende a impacto crítico.

El ataque fracasa: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño.

El ataque tiene éxito pero se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare:  El ataque sigue causando daño, pero se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare.  La cantidad a restar del daño del ataque puede también ser la mitad o el doble de los PA del arma o escudo con el que se pare, dependiendo del resultado específico en la tabla de Parar.

El ataque fracasa; El defensor puede Replicar:  Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño.  Además el atacante ha bajado su guardia, lo que puede ser aprovechado inmediatamente por el defensor para Replicar.

  Tirada del Defensor (Habilidad de arma o Escudo)
Tirada del Atacante (Habilidad de arma) Fracaso Éxito Resultado Crítico
Fracaso El ataque tiene éxito normalmente El ataque tiene éxito pero se restan del daño 2xPA del arma o escudo con el que se pare El ataque fracasa; El defensor puede Replicar
Éxito El ataque tiene éxito normalmente El ataque tiene éxito pero se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare El ataque tiene éxito pero se restan del daño 2xPA del arma o escudo con el que se pare; El defensor puede Replicar
Resultado Crítico El ataque tiene éxito y se convierte en un impacto crítico El ataque tiene éxito pero se restan del daño la mitad de los PA del arma o escudo con el que se pare El ataque tiene éxito pero se restan del daño los PA del arma o escudo con el que se pare
Replicar

Una Réplica es un ataque gratuito contra el atacante.  Para hace el ataque gratuito de Réplica, el defensor debe tener una Reacción disponible para gastar. 

Ataques Gratuitos

Evento que la desencadena:  Los ataques gratuitos se hacen en respuesta a ciertas acciones de los enemigos adyacentes.
Restricciones: Los personajes indefensos no pueden hacer ataques gratuitos.  Los ataques gratuitos deben ser siempre Ataques Cuerpo a Cuerpo.

Las siguientes situaciones otorgarán un ataque gratuito, siempre que el personaje que reacciona esté adyacente al enemigo que actúa: 

Los ataques gratuitos son siembre Ataques Cuerpo a Cuerpo simples – no pueden ser cargas, ráfagas ni ataques precisos.  Los enemigos pueden parar o esquivar los ataques gratuitos con Reacciones de la forma habitual.

Eludir

Evento que la desencadena:  Tiene lugar un efecto de área que envuelve al personaje.
Restricciones: Los personajes indefensos no pueden eludir.   Los ataques con objetivo no pueden evadirse con eludir.  Un personaje que no tiene ningún lugar al que lanzarse no puede eludir.  Un personaje en el suelo no puede eludir.
Penalizaciones: Un personaje montado no puede eludir y permanecer montado.  Un personaje montado puede eludir con una penalización de –30% a Esquivar, pero desmonta automáticamente cuando lo hace.

Para eludir un ataque de área, un personaje debe superar una prueba de la habilidad de Esquivar.  Si tiene éxito, dividirá el daño provocado por el ataque por dos.  Un Éxito Crítico evita todo el daño provocado por el ataque.

Cualquier personaje que intente eludir, tenga éxito o no, se echa al suelo.

Armas a Distancia

Los ataques con armas a distancia suelen iniciarse a través de la acción de combate de Ataque a Distancia.  No pueden usarse ataques a distancia como parte de una carga o ráfaga.  Sin importar la acción de combate concreta que inicie el ataque, todos los ataques a distancia se resuelven de la misma manera que los Ataques Cuerpo a Cuerpo, con las siguientes excepciones:

Cargar Armas a Distancia

Mientras que preparar la mayoría de armas a distancia solo consume una única acción de combate, otras consumen más de una acción de combate para recargarlas. 

Modificadores Circunstanciales en Ataques a Distancia

1 Los modificadores dentro de cada sección no son acumulativos.  Sin embargo, los modificadores de secciones diferentes sí son acumulativos.  Por tanto, disparar a un objetivo oculto por neblina que haya movido más de 10m desde la última acción de combate del atacante tiene una penalización de –20%.
2 Un personaje sorprendido solo puede usar Reacciones contra atacantes cuyo Rango de Ataque sea menor que el suyo propio.
3 Los modificadores por el estado del atacante son acumulativos.
4 Bajo el agua solo pueden usarse armas arrojadizas.  Los arcos y otras armas de proyectiles fallarán automáticamente si se disparan bajo el agua.

Circunstancia Modificador a la Habilidad
Viento1
Viento fuerte –10%
Viento muy fuerte –20%
Viento violento –40%
Huracán El ataque fracasa automáticamente
Movimiento del Objetivo1
El objetivo se ha movido 10m o más desde la última acción de combate del atacante –10%
El objetivo se ha movido 30m o más desde la última acción de combate del atacante –20%
Visibilidad del Objetivo1
Objetivo oculto tras humo, neblina o está en oscuridad parcial –20%
Objetivo oculto tras humo denso, niebla densa o está en la oscuridad –40%
Tamaño del Objetivo1
Por cada punto de TAM que el objetivo tenga por debajo de TAM 5 –10%
Por cada 10 puntos de TAM que el objetivo tenga por encima de TAM 20 –10%
Estado del Objetivo1
El objetivo está indefenso +10%
Objetivo sorprendido2 +10%
Objetivo en el suelo –20%
Estado del atacante3
Atacante en el suelo –20%
Atacante bajo el agua4 –20%
Atacante en terreno inestable –20%
Atacante cegado –40%
Alcance

Un objetivo situado dentro del Alcance del arma puede ser atacado sin penalización.  Un objetivo situado dentro del doble del Alcance del arma puede ser atacado, pero la Habilidad de armas del atacante se divide por dos (antes de aplicar otros modificadores).  Los ataques contra objetivos situados más allá del Alcance del arma fracasan automáticamente.

Esquivar y Parar

El objetivo puede intentar esquivar el ataque, pero normalmente no puede pararlo.

Ataques Precisos

Un personaje no puede intentar desarmar objetivos con ataques a distancia, ni puede intentar golpear el escudo o el arma del objetivo.  Los ataques a distancia precisos hechos para ignorar la armadura o para golpear una localización de golpe específica funcionan normalmente.

Cobertura

Si un objetivo está cubierto o parcialmente cubierto por un objeto, cualquier ataque que impacte en una localización cubierta, golpeará al objeto en su lugar.  La Cobertura afecta por igual a los ataques a distancia y a los ataques cuerpo a cuerpo.

Disparar a un Grupo

Al disparar a un grupo, el Director de Juego determinará que localizaciones del objetivo tienen cobertura contra el ataque a distancia.  El ataque a distancia se resuelve de la forma habitual para objetivos situados tras cobertura.

Si una localización cubierta es golpeada por el ataque, el atacante ha golpeado a uno de los individuos adyacentes al objetivo.  El objetivo accidental puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual.  Si el ataque daña al objetivo accidental, tira la localización del golpe al azar.

Si el objetivo accidental esquiva con éxito el ataque a distancia, el proyectil continúa su trayectoria original y puede impactar al objetivo que se pretendía.  El objetivo que se pretendía puede usar Reacciones contra este ataque de la forma habitual.

Un personaje no puede hacer un disparo preciso al disparar a un grupo.

Daño

Cuando un personaje provoca daño con éxito a un objetivo, el daño debe descontarse de una localización de golpe específica.  Cada arma hace un daño diferente, que está listado en su entrada estadística en la pertinente tabla de armas en el capítulo de Equipo.  Es la cantidad de dados tirados cuando el arma golpea con éxito a un objetivo, a lo que se añade el Modificador al Daño del objetivo.

Localizaciones de Golpe

Un ataque exitoso dañará una localización de golpe específica.  Para determinar que localización ha sido impactada, tira 1D20 y compara el resultado con la tabla de Localizaciones de Golpe para Humanoides.

Localizaciones de Golpe para Humanoides
D20 Localización de Golpe
1–3 Pierna Derecha
4–6 Pierna Izquierda
7–9 Abdomen
10–12 Pecho
13–15 Brazo Derecho
16–18 Brazo Izquierdo
19–20 Cabeza

La cantidad de daño se descuenta de los puntos de golpe de esta localización.  Mientras la localización tenga puntos de golpe, el personaje no sufrirá ningún efecto adverso.  Si la localización es reducida a cero Puntos de Golpe o menos, entonces el personaje está herido:

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a 0

La localización ha sufrido una Herida Leve.  La localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje pierde su próxima acción de combate.

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a –1 o menor

La localización ha sufrido una Herida Seria.   La localización tendrá una cicatriz permanente y el personaje pierde sus próximas 1D4 acciones de combate.

Extremidades

Una extremidad quedará inutilizada tras una Herida Seria, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o si el personaje recibe Primeros Auxilios.  Si una pierna queda inutilizada, el personaje cae al suelo.

Abdomen, Pecho o Cabeza

Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Seria debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedará inconsciente.  Si el personaje permanece consciente, la prueba deberá repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.

Puntos de Golpe de la Localización reducidos a una puntuación negativa mayor que sus Puntos de Golpe iniciales

La localización ha sufrido una Herida Grave.  La localización tendrá una cicatriz permanente y el alcance de la herida bien podría mutilar permanentemente o matar al personaje.

Extremidades

Una extremidad será amputada o destrozada por una Herida Grave.  El personaje cae al suelo y debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o quedará inconsciente.  Si el personaje permanece consciente, la prueba deberá repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.  Si la localización no se restablece en un número de asaltos de combate igual al CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento y shock.

Abdomen, Pecho o Cabeza

Un personaje cuyo Abdomen, Pecho o Cabeza sufra una Herida Grave debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia o morirá.  Si el personaje sobrevive, debe hacer otra prueba de Resistencia para permanecer consciente.  Las dos pruebas deberán repetirse al final de cada asalto de combate, hasta que la localización sea curada hasta 1 punto de golpe o más, o el personaje reciba Primeros Auxilios.   Si la localización no se restablece en un número de asaltos de combate igual a la mitad de la CON+POD del personaje, el personaje muere por desangramiento, shock y daños internos.

Un Brazo Inutilizado o Perdido

Un personaje cuyo brazo queda inutilizado suelta cualquier cosa que llevara en la mano de ese brazo.  El personaje no puede usar armas que requieran dos manos, como la gran hacha o el arco.  También sufren una penalización de –20% a cualquier habilidad que normalmente requiera el uso de dos brazos o manos, como las pruebas de Atletismo para nadar o las pruebas de Barquear para remar.

Dos Brazos Inutilizados o Perdidos

Un personaje con los dos brazos inutilizados suelta cualquier cosa que llevara en las manos.  El personaje no puede usar armas.  La mayoría de las Habilidades basadas en FUE o DES son imposibles, aunque algunas (como Atletismo y Esquivar) solo sufren un –30% penalización.

Una Pierna Inutilizada o Perdida

Un personaje con una pierna inutilizada solo puede andar a la pata coja.  Esto reduce su puntuación de Movimiento a la mitad.  También sufren un –10% de penalización a cualquier Habilidad que dependa de la movilidad física, como Atletismo, Esquivar, Sigilo y las Habilidades de Armas.

Dos Piernas Inutilizadas o Perdidas

Un personaje con las dos piernas inutilizadas solo puede arrastrarse – su Movimiento se reduce a 1 metro y permanecerá en el suelo hasta que por lo menos una pierna sea restablecida.  La mayoría de las Habilidades que dependan de la movilidad física son imposibles, aunque algunas (como Esquivar y Sigilo) solo sufren un –30% penalización.

Desplazamiento

El Desplazamiento puede producirse cuando un personaje es golpeado por ataques a distancia o cuerpo a cuerpo.

El Desplazamiento ocurre después de que las Reacciones se hayan completado, pero antes de que los puntos de armadura se resten del daño del ataque.  Si el Daño en este punto sobrepasa el TAM del objetivo, el objetivo es desplazado hacia atrás  1 metro por la fuerza del ataque.

Por cada cinco puntos de daño completos que el Daño supere el TAM del objetivo, éste es desplazado un metro adicional.

Un personaje que sufre un Desplazamiento debe tener éxito en una prueba de Acrobacias o caerá al suelo. 

Si un personaje es desplazado contra un muro u otro objeto sólido, debe superar una prueba de Esquivar o recibir 1D4 de Daño en una localización de golpe al azar al chocar contra el obstáculo.

Si el personaje que causó el daño lo hizo como parte de una acción de combate de Cargar, la distancia que el objetivo es Desplazado se dobla.

Los personajes montados que sufran Desplazamiento pueden sumar el TAM de su montura al suyo si superan una prueba de Equitación.  Si la prueba fracasa, sólo se usará el TAM del personaje y si es Desplazado será derribado de su montura.

Usar Dos Armas

Un personaje que blanda dos armas o un arma y un escudo puede usar su el objeto en su mano mala para:

ó bien para:

Combate Montado

Monturas sin amaestrar

El jinete de una montura que no esté acostumbrada al combate debe hacer una prueba de Montar al principio de cada asalto de combate.

Fallar la prueba hará que el caballo use automáticamente la acción de combate de Huir siempre que pueda durante el resto del asalto de combate.

Superar la prueba permite que el caballo cuente como amaestrado durante el resto del asalto de combate.
Un aventurero montado no puede usar ningún arma a un nivel de Habilidad mayor que la puntuación de su habilidad de Montar. 

Un guerrero montado tiene un +20% de bonificación a sus ataques y paradas contra los oponentes a pie adyacentes; un personaje a pie defendiéndose de un atacante montado sufre un –20% de penalización a su habilidad de Reacción.  Estos modificadores no se aplican si el objetivo a pie es tan alto como el personaje montado mientras monta. 

Un guerrero montado no puede usar armas que dependan de una habilidad de armas a 2M, de Arma de Asta o de Bastón mientras monta.

Un personaje montado usa el Movimiento de su montura en lugar del suyo propio al moverse.

Localizaciones de Golpe durante el Combate Montado

A menos que un combatiente montado esté usando un arma que dependa de la habilidad de Lanza, vuelve a tirar la localización para los impactos en las piernas causados por el atacante montado contra oponentes a pie.

A menos que un soldado a pie esté usando un arma que dependa de las habilidades de Lanza, Arma de Asta o armas a 2M, vuelve a tirar la localización para los impactos en la Cabeza causados por el soldado a pie contra combatientes montados.

Combate Desarmado

Si un ataque desarmado es parado por un arma artificial o natural, el atacante sufrirá de inmediato el daño tirado del arma que para, sin modificador al daño, en la extremidad que esté usando.  Esto es además de los efectos normales de la parada.

Armas Naturales

Las armas naturales como los colmillos y las garras de los monstruos cuentan como armas y no como ataques desarmados.  El daño que provocan se muestra en la descripción del monstruo.  Pueden parar otras armas naturales o ataques desarmados, pero no ataques con armas artificiales. 

Lucha

Un ataque de lucha se hace de la misma forma que un ataque desarmado o natural normal pero debe declararse como tal antes de tirar los dados.

Si el atacante impacta con su ataque de lucha, no se provoca ningún daño al principio.  En su lugar, el atacante enfrenta su habilidad de Desarmado contra la habilidad de Desarmado (si para con un arma) o de Escudo (si para con un escudo) del oponente, en una tirada similar a una prueba opuesta.  El atacante y el defensor tiran cada uno D100 y comparan el resultado en la tabla de parar.

Si el atacante impacta con su ataque de lucha, no se provoca ningún daño al principio.  En su lugar, el atacante enfrenta su habilidad de Desarmado contra la habilidad de Desarmado, habilidad de Armas o habilidad de Esquivar del objetivo (a elección del objetivo), en una tirada similar a una prueba opuesta.  El atacante y el defensor tiran cada uno D100 y comparan el resultado en la tabla de Presa.

Presa

La presa fracasa:  El intento de presa fracasa y se considera que el ataque ha fallado.

La presa tiene éxito:  El intento de presa tiene éxito y los dos combatientes están haciendo presa.

La presa tiene éxito; El atacante puede intentar Inmovilizar o Lanzar al defensor inmediatamente (a elección del atacante):  Los dos combatientes están haciendo presa y el atacante puede intentar a continuación una maniobra de Lanzar o Inmovilizar.

La presa fracasa; El defensor puede Replicar: Se considera que el ataque ha fallado y por lo tanto no causa daño.  Además el atacante ha bajado su guardia, lo que puede ser aprovechado inmediatamente por el defensor para Replicar. 

  Tirada del Defensor (Esquivar, Desarmado o habilidad de armas)
Tirada del Atacante (habilidad de Desarmado) Fracaso Éxito Resultado Crítico
Fracaso La presa fracasa La presa fracasa La presa fracasa; El defensor puede Replicar
Éxito La presa tiene éxito La presa fracasa La presa fracasa; El defensor puede Replicar
Resultado Crítico La presa tiene éxito; el atacante puede intentar Inmovilizar o Lanzar al defensor inmediatamente (a elección del atacante La presa tiene éxito La presa fracasa; El defensor puede Replicar

Artes Marciales

Un personaje con Artes Marciales puede usar su habilidad de Artes Marciales en lugar de cualquier otra habilidad en las reglas de presa.

Combatientes Haciendo Presa

Los combatientes que estén haciendo presa permanecerán juntos hasta que uno de los combatientes se libere o sea lanzado fuera de la presa.  Los combatientes que estén haciendo presa sufren un –20% de penalización a todas las pruebas que no tengan como objetivo o no sean en respuesta a su compañero de presa.  Los combatientes que estén haciendo presa no pueden usar Reacciones.

Un combatiente que esté haciendo presa sólo puede realizar las siguientes acciones de combate especiales

Liberarse:Para liberarse de una presa, el personaje hace un intento de presa, designándose a sí mismo defensor.  El personaje solo puede usar la habilidad de Desarmado o una habilidad de Arma Natural en este caso.  Compara el resultado de la prueba opuesta en la tabla de Presa – un resultado de ‘la presa fracasa’ significa que el personaje ha conseguido liberarse de la presa, aunque permanecerá adyacente a su oponente.

Inmovilizar:  Mientras esté inmovilizado, los enemigos se consideran indefensos.  Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para inmovilizar a un oponente – esta prueba sufre una penalización igual a la DES+FUE del oponente.

Causar Dolor:  Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para causar dolor –  esta prueba sufre una penalización igual a la DES+CON del oponente.  Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el daño es igual a 1D6 más los modificadores al daño y se aplica a una localización al azar.

Lanzar:  Se necesita una prueba exitosa de Desarmado para lanzar a un oponente – esta prueba sufre una penalización igual a la DES+TAM del oponente.  Si esta prueba de habilidad tiene éxito, el oponente es lanzado a 2 metros y sufre 1D6 de daño, en una localización al azar.  La presa termina en este caso.

Puntos de Héroe

Los Puntos de héroe pueden usarse de varias maneras.  Se gasta un punto de héroe del total del personaje cada vez que se elige una de estas opciones.

Segunda Oportunidad:  Un personaje puede repetir cualquier tirada de dado que afecte a su personaje.  Esto puede ser una prueba de habilidad, tirada de daño u otra cosa que tenga efecto sobre él. 

Golpe Oblícuo:  Un personaje que sufre una Herida Grave puede gastar un punto de héroe para reducir dicha herida a una Herida Seria.  Esto reduce al mismo tiempo el daño para que quede como una puntuación negativa igual a sus puntos de golpe iniciales.

Suerte de los Héroes:  Puede gastarse un punto de héroe para alterar levemente el desarrollo de la aventura actual.  Esto solo puede hacerse con el visto bueno del  director de juego y permite al personaje ser muy afortunado durante un breve periodo de tiempo. 

Habilidades Legendarias:  El personaje puede gastar puntos de héroe para adquirir Habilidades Legendarias cuyos requisitos cumpla. 



Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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