Esta sección es designada como Contenido Abierto.
Todos los personajes comienzan el juego con tantos puntos de magia como su puntación de POD. La puntuación de POD del personaje también actúa como límite máximo a la cantidad de puntos de magia que el personaje puede almacenar en un momento dado.
Los personajes recuperan una cantidad de puntos de magia igual a su POD cada 10 horas. Recuperarán esta cantidad en 5 horas si solo se dedican a descansar.
Tras encontrar una runa, un personaje debe integrarla para poder usar su poder. Esto se hace pasando una hora con la runa en relativa calma y soledad, y superando una prueba de Persistencia.
Si la prueba fracasa, el personaje no podrá volver a intentar integrar esa runa en concreto (aunque podría hacerlo con otra runa del mismo tipo).
Si la prueba tiene éxito, el personaje ha conseguido integrar la runa y se dice que está Tocado por la Runa. Pierde permanentemente un punto de POD y nadie más podrá integrarse con esa runa hasta que él muera.
El personaje recién Tocado por la Runa gana la habilidad de Moldear Runas (correspondiente a la runa integrada) a su puntuación básica basada en Características (POD+CAR).
Mientras la runa integrada esté en posesión del Tocado por la Runa, gana su poder rúnico. Mientras el Tocado por la Runa sostenga la runa integrada, puede intentar usar la Magia Rúnica vinculada a esa runa.
Las runas no se pueden quitar una vez han sido integradas
Una vez que un personaje ha integrado una runa, gana inmediatamente su poder rúnico, consistente en una bonificación que el Tocado por la Runa puede disfrutar.
Tirada Aleatoria de D100 | Runa | Poder Rúnico |
---|---|---|
01–04 | Aire | El Tocado por la Runa reduce el daño de las caídas a la mitad y gana un +10% a Atletismo cuando salta. |
05–09 | Bestia | El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Animal) y Resistencia. |
10 | Caos | Todos los hechizos con el rasgo de Instantáneo lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. |
11–13 | Frío | El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición a ambientes fríos. |
14–17 | Comunicación | El Tocado por la Runa gana un +10% a su habilidad de Influencia y gana una nueva habilidad de Idioma. |
18–20 | Oscuridad | El Tocado por la Runa gana Visión en la Oscuridad y un +10% a su habilidad de Sigilo. |
21–22 | Muerte | Un oponente que sufra una Herida Seria o Grave provocada por el ataque cuerpo a cuerpo del Tocado por la Runa tiene un –10% de penalización a sus pruebas de Resistencia para permanecer consciente o evitar la muerte. |
23–25 | Desorden | El Tocado por la Runa añade +2 a todas las tiradas de rango de ataque. |
26 | Dragón | El Tocado por la Runa gana un +20% a su Resistencia. |
27–28 | Dragonewt | El Tocado por la Runa se reencarnará como dragonewt cuando muera. |
29–32 | Tierra | El Tocado por la Runa gana un +1 a su FUE, CON y TAM. |
33–36 | Destino | El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día. |
37–40 | Fertilidad | El Tocado por la Runa se cura y se restablece en la mitad del tiempo normal. |
41–44 | Fuego | El Tocado por la Runa reduce el daño recibido por fuego, mágico o de cualquier tipo, a la mitad. |
45–47 | Armonía | El Tocado por la Runa puede conceder a un único aliado un +20% a una única prueba de habilidad, una vez por día. |
48–50 | Calor | El Tocado por la Runa ignora los efectos negativos provocados por la exposición a ambientes calientes. |
51–52 | Ilusión | El Tocado por la Runa gana la habilidad de Disfraz y un +5% a sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. |
53–54 | Infinito | El Tocado por la Runa dobla la duración de todos los hechizos que tengan el rasgo de Duración. |
55 | Ley | Todos los hechizos con el rasgo de Permanente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. |
56–58 | Luz | El Tocado por la Runa gana Visión Nocturna y un +10% a su habilidad de Percepción. |
59–62 | Suerte | El Tocado por la Runa puede repetir una tirada de dados una vez por día. |
63 | Magia | El Tocado por la Runa gana un +5% a todas sus habilidades de Moldear Runas. |
64–67 | Hombre | El Tocado por la Runa gana un +1 a su DES, INT y CAR. |
68–69 | Maestría | El Tocado por la Runa gana un +10% a todas sus pruebas opuestas. |
70–72 | Metal | Las Armas Cuerpo a Cuerpo del Tocado por la Runa ganan un +1 al Daño, pero solo cuando son blandidas por el Tocado por la Runa. |
73–74 | Luna | El Tocado por la Runa gana un +5% en Influencia, Percepción, Persistencia y Sigilo. |
75–77 | Movimiento | El Movimiento del Tocado por la Runa aumenta en +1m. |
78–81 | Planta | El Tocado por la Runa gana la habilidad de Supervivencia (o un +10% a Supervivencia si ya la tenía) y un +5% a Saber (Plantas) y Resistencia. |
82–84 | Sombra | El Tocado por la Runa gana un +10% en sus habilidades de Trucos de manos y Sigilo. |
85–87 | Espíritu | Todos los hechizos cuyo objetivo sea un espíritu lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. |
88–90 | Éxtasis | El Tocado por la Runa nunca sufre Desplazamiento, aunque puede provocarlo en otros. |
91–92 | Comercio | El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Evaluar y Saber (Mundo). |
93–94 | Verdad | El Tocado por la Runa gana +10% en sus habilidades de Percepción y Persistencia. |
95–96 | Muertos Vivientes | Todos los hechizos cuyo objetivo sea un muerto viviente lanzados por el Tocado por la Runa ocasionan una penalización de -30% a los intentos para resistirlos o contrahechizarlos. |
97–00 | Agua | El Tocado por la Runa gana un +50% a su Atletismo cuando esté nadando. |
Una vez que el personaje ha aprendido la habilidad de Moldear runas, puede desarrollarla igual que cualquier otra Habilidad avanzada.
Cada hechizo de magia rúnica se clasifica por su Magnitud, una puntuación que indica su poder relativo. Los hechizos de Magnitud 1 son los más débiles y los más fáciles de aprender. Aprender un hechizo lleva un día por cada punto de Magnitud y tendrá el siguiente coste.
Magnitud | Coste | Tiempo para aprenderlo |
---|---|---|
1 | 100 monedas de plata | 1 día |
2 | 200 monedas de plata | 2 días |
3 | 400 monedas de plata | 3 días |
4 | 800 monedas de plata | 4 días |
5 | 1.600 monedas de plata | 5 días |
6 | 3.200 monedas de plata | 6 días |
7 | 6.400 monedas de plata | 7 días |
8 | 12.800 monedas de plata | 8 días |
+1 | x2 | +1 día |
Un personaje debe poder sostener sus runas en sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo. Un personaje solo tiene que sostener las runas necesarias para el hechizo que esté lanzando.
Siempre que se lance un hechizo de magia rúnica, se producirán efectos visuales y sonoros que serán detectados automáticamente por las criaturas situadas en un radio igual a diez veces la Magnitud del hechizo en metros.
Para lanzar con éxito el hechizo, el personaje debe superar la prueba correspondiente de Moldear Runas.
Si la prueba de Moldear Runas es exitosa, hay que restar un número de puntos de magia del total del lanzador igual a la Magnitud del hechizo. El hechizo produce su efecto normalmente.
Si la prueba de Moldear Runas fracasa, el hechizo no funciona pero el personaje pierde un punto de magia.
1 Estos modificadores son acumulativos - un lanzador de hechizos que esté en el suelo y cuyo objetivo esté parcialmente oculto tendrá un –40% a su habilidad de Moldear runas. | |
Circunstancia | Modificador a la Habilidad1 |
---|---|
El lanzador del hechizo no puede sostener las runas | Fracaso automático |
El lanzador del hechizo está amordazado o silenciado | Fracaso automático |
El lanzador del hechizo está sujetado (pero aún puede sostener las runas) | –30% |
El lanzador del hechizo está en el suelo | –20% |
El lanzador del hechizo está en terreno inestable | –20% |
Objetivo parcialmente oculto | –20%2 |
Objetivo muy oculto | –40%2 |
Objetivo totalmente oculto | Fracaso automático |
Un éxito crítico en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido capaz de controlar el flujo de magia rúnica con mucha efectividad. El personaje un pierde punto de magia menos de lo habitual al lanzar el hechizo (así un hechizo de Magnitud 2 cuesta 1 punto de magia y uno de Magnitud 1 no cuesta nada) y los intentos para resistirse o contrahechizarlo tienen una penalización de –10%.
Una pifia en una prueba de Moldear Runas significa que el lanzador ha sido incapaz de controlar el flujo de magia rúnica. En lugar de perder un punto de magia por fallar al lanzar el hechizo, el lanzador pierde una cantidad de puntos de magia igual a la Magnitud del hechizo.
No puede realizarse ninguna otra acción de combate mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento mientras está lanzando un hechizo.
Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya que el personaje tiene que controlar el poder de las runas. Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el número de acciones de combate necesarias para lanzar el hechizo.
Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última acción de combate de su lanzamiento. Los lanzadores de hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus enemigos adyacentes durante cada acción de combate que permanecen lanzando el hechizo.
Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de Persistencia para que no se pierda la concentración.
Empleando una acción de combate, un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente que haya lanzado. Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.
Es posible suministrar más puntos de magia al lanzar un hechizo de los normalmente necesarios, haciendo que el hechizo sea más poderoso. La decisión sobre si sobrecargar o no un hechizo debe hacerse antes de realizar la prueba de Moldear Runas.
Por cada punto de magia adicional que el lanzador decida suministrar al hechizo, se aplica una penalización de –5% a la prueba de Moldear Runas y a las de Persistencia debidas a distracciones o daño recibido durante el tiempo de lanzamiento.
Si el hechizo es lanzado con éxito, cada punto de magia adicional suministrado al lanzarlo tiene los siguientes efectos:
Si el lanzamiento fracasa, el lanzador pierde 1 punto de magia (como siempre), más un punto de magia adicional por cada punto de magia usado para sobrecargarlo.
Los rasgos de los hechizos se describen abajo.
A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse sobre objetivos situados hasta una distancia igual al POD x 5 del personaje.
Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro del radio especificado en metros.
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello. Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe sosteniendo las runas, entonando cánticos e ignorando las distracciones.
Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra. En ese momento el hechizo se activa y después se gasta.
Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán durante el número de minutos indicado.
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato. El hechizo en sí mismo desaparece después.
Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. También indica los puntos de magia mínimos necesarios para lanzarlo.
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado.
Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo.
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente. El objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar los efectos producidos por el hechizo. Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos. En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo.
Tiempo de Lanzamiento (X): El hechizo emplea el número indicado de acciones de combate para lanzarse.
Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto. El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento.
Esta entrada muestra las runas que el personaje debe haber integrado para aprender el hechizo. Dichas runas deben ser sostenidas para poder lanzar el hechizo. La runa en cursiva indica que habilidad de Moldear runas se usa para lanzar el hechizo.
Cualquier objetivo, haya integrado una runa o no, puede gastar puntos de magia para aumentar sus posibilidades de evitar los efectos de un conjuro que tenga el rasgo de Resistir. Cada punto de magia gastado de esta forma otorga una bonificación de +5% a la prueba de Resistir del objetivo.
Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Esquivar)
Runas: Dragón
Con este hechizo, el lanzador escupe un chorro de fuego a su objetivo. Si no se esquiva el fuego, este provoca 1D8 puntos de daño de calor. Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como fuego normal y como fuego mágico.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma aplastante o contundente, como un martillo de armas, garrote o maza. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico.
Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Persistencia)
Runas: Comunicación, Desorden
Si el hechizo tiene éxito, distorsiona el habla de la criatura afectada. El objetivo aún puede pensar y, en la mayoría de los casos, actuar normalmente, pero cualquier cosa que diga es un galimatías incomprensible.
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Suerte
Mientras el lanzador mantenga la concentración, los objetivos ganan una bonificación de +10% a todas las pruebas de habilidad que realicen. Por cada punto de Magnitud, puede afectarse a una persona con el hechizo.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Calor
El objetivo no sufre penalizaciones a las pruebas de Fatiga producidas por entornos fríos mientras el hechizo esté en funcionamiento. Calidez también protege al objetivo de un punto de daño de frío (mágico o normal) por cada punto de Magnitud.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Sombra
Este hechizo proporciona al objetivo una bonificación de +10% a todas las pruebas de Sigilo por cada punto de Magnitud y también le otorga el beneficio de ocultación parcial.
Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia)
Runas: Desorden, Hombre o Bestia
El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y solo puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede correr si quiere y puede esquivar y parar normalmente en combate, aunque no puede hacer ataques a menos que le ataquen primero.
Es necesario tener la runa del Hombre para que el hechizo sea efectivo contra humanoides y la runa de la Bestia para que funcione contra criaturas naturales. Otras criaturas (como espíritus o bestias mágicas como dragones) no se ven afectadas por este hechizo.
Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Resistencia)
Runas: Frío
Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su oponente, causando 1 punto de daño a todas las localizaciones de golpe, ignorando los puntos de armadura. Los efectos mágicos que protejan contra daño de frío pueden bloquear este efecto, pero los objetos convencionales resultan ineficaces.
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Magia
Contramagia solo puede usarse como Reacción, y solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del alcance del Contramagia y el personaje desee contrarrestarlo. Un Contramagia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula. Si la Magnitud del Contramagia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de DES del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su DES de esta forma por encima del doble de su DES original.
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Fertilidad
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de golpe a una Localización de Golpe propia o de otro objetivo de la misma especie. Las criaturas de especies distintas solo restablecerán la mitad de estos puntos (mínimo de un punto de golpe curado).
Un Curar de Magnitud 6 o superior también restaurará una extremidad amputada si se acompaña de una prueba de Primeros Auxilios antes de que pasen diez asaltos tras la perdida.
Un Curar de Magnitud 8 o superior también eliminará un único veneno o enfermedad que esté afectando al objetivo.
Tiempo de lanzamiento 1, Magnitud 1, Toque, Disparador
Runas: Movimiento
Lanzado sobre un arma de proyectiles, este hechizo se activa cuando el arma es disparada. Los intentos de parar o esquivar el proyectil tienen un –5% de penalización por cada punto de Magnitud del hechizo y el daño se incrementa en uno por cada punto de Magnitud. Un proyectil bajo los efectos de Dardo Veloz no puede beneficiarse de una Flecha de Fuego ni de un Multiproyectil.
Tiempo de lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 2, A distancia, Resistir (Persistencia)
Runas: Desorden
Todas las habilidades de Armas del objetivo de este conjuro se reducen a la mitad y no podrá lanzar hechizos ofensivos. Si el hechizo surte efecto antes de que comience el combate, el objetivo intentará evitar el combate y correrá o se rendirá. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Fanatismo y viceversa.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Planta
Este hechizo permite al lanzador moverse a través de la maleza más espinosa y enredada como si se tratara de un camino despejado. Por cada punto adicional de Magnitud, puede llevar consigo a una persona.
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Resistir (Persistencia)
Runas: Destino
Este hechizo permite al lanzador influir en el destino, para beneficiar o perjudicar al objetivo. El lanzador puede aumentar o disminuir la próxima prueba de habilidad del objetivo en 10% por cada punto de Magnitud. Solo la siguiente prueba de habilidad tras el lanzamiento del hechizo se verá afectada.
Tiempo de lanzamiento 1, Concentración, Magnitud 1, A distancia
Runas: Verdad
Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de su alcance. Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor. También es bloqueado por un Escudo de Contramagia, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Escudo de Contramagia. Los diferentes hechizos de Detectar se listan abajo.
Detectar Enemigo: Da la posición de una criatura que tenga la intención de dañar al lanzador.
Detectar Magia: Da la posición del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano.
Detectar Especies: Cada Detectar Especie da la posición de la criatura más cercana perteneciente a la especie especificada. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Pato, Detectar Rinoceronte y Detectar Trollkin.
Detectar Sustancia: Cada hechizo de Detectar Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo incluyen Detectar Carbón, Detectar Oro y Detectar Madera
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Desorden, Magia
Este hechizo ataca a y elimina otros hechizos. Disipar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo. Si falla al eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarán más hechizos. Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Disipar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.
Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Persistencia)
Runas: Luna
Si el lanzador afecta al objetivo con el hechizo, puede hacer que el objetivo sienta cualquier emoción que él desee.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Resistencia)
Runas: Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo disminuirá en un metro. El Movimiento del objetivo no puede reducirse por debajo de un metro usando este hechizo.
Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Éxtasis, Magia
Tras lanzarse sobre un objetivo, el Escudo de Contramagia intentará bloquear los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo. No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje. Los efectos del Escudo de Contramagia dependen de la Magnitudes relativas del propio Escudo y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados del Escudo de Contramagia para más detalles.
La Magnitud del hechizo entrante es. . . | Efecto |
---|---|
2 o más puntos más débil que la Magnitud del Escudo de Contramagia | El hechizo entrante es eliminado y el Escudo de Contramagia permanece. |
Igual o un punto mayor o menor que la Magnitud del Escudo de Contramagia | El hechizo entrante y el Escudo de Contramagia son eliminados. |
2 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Escudo de Contramagia | El Escudo de Contramagia es eliminado y el hechizo entrante surte efecto. |
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Aire
Este hechizo apaga fuegos instantáneamente. Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 un Fuego Pequeño, con Magnitud 3 un Fuego Grande y con Magnitud 4 un Infierno.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, A distancia
Runas: Ley
El objetivo de este hechizo verá aumentadas todas sus habilidades de armas Cuerpo a Cuerpo en un +20% pero no podrá parar ni lanzar hechizos. El objetivo también verá su habilidad de Esquivar reducida a la mitad. Los efectos de este hechizo se cancelan automáticamente con un hechizo de Desmoralizar y viceversa.
Tiempo de lanzamiento 1, Magnitud 2, Toque, Disparador
Runas: Fuego
Lanzar este hechizo sobre un arma de proyectiles provocará que estalle en llamas cuando sea disparada y golpee al objetivo. Cuando golpee a su objetivo, el proyectil causará 1D10 puntos de daño de fuego mágico en lugar de su daño habitual. Un proyectil bajo los efectos de Flecha de Fuego no puede beneficiarse de un Multiproyectil o de un Dardo Veloz.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Bestia
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de FUE del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su FUE de esta forma por encima del doble de su FUE original.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Armonía
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CAR del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementado su CAR de esta forma por encima del doble de su CAR original.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Comunicación
Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto de Magnitud. Permite la telepatía entre el lanzador y cada uno de los objetivos, aunque los objetivos no tendrán telepatía entre sí. Las palabras transmitidas telepáticamente deben susurrarse y serán escuchadas en el interior de la cabeza del receptor, en el mismo idioma en el que fueron pronunciadas.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo. Por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de impactar con el arma en +5% y provoca un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma sigue siendo no mágico. Un arma bajo los efectos de Hoja Afilada no puede beneficiarse de una Hoja de Fuego.
Tiempo de Lanzamiento 3, Duración 5, Magnitud 4, Toque
Runas: Fuego
Mientras dure el hechizo, el arma objetivo provocará 1D10 de daño de fuego mágico en lugar de su daño normal. Un arma bajo los efectos de Hoja de Fuego no puede beneficiarse de un Hoja Afilada.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Metal
Este hechizo puede ser lanzado sobre un arma pero no afectará a los ataques desarmados o de armas naturales. Por cada punto de Magnitud, reduce el daño provocado por el arma objetivo en uno.
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia
Runas: Fuego
Inflamar encenderá cualquier cosa inflamable dentro del alcance, creando una Llama. La piel o la carne no pueden ser inflamadas y si el objetivo está unido a un ser vivo (como el pelo o las ropas) entonces el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).
Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Magnitud 2, Resistir (Persistencia), Toque
Runas: Verdad
El objetivo debe decir la verdad tal y como la conozca mientras esté bajo los efectos de este hechizo, o será quemado por cualquier metal que esté en contacto con su piel (causando un punto de golpe de daño por asalto de combate en la localización quemada). Este hechizo puede que no sea resistido, pero será obvio para el lanzador si el Juramento de Ordalía ha sido resistido.
Área 10, Tiempo de lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, A distancia
Runas: Luz
Lanzado sobre un objeto físico (incluyendo materia viva), este hechizo provoca que el objeto emita luz dentro del área de efecto. El área se considerará iluminada. Ten en cuenta que sólo el área afectada está iluminada – cualquier cosa fuera del área de efecto no lo está. Este hechizo sólo crea luz, no una llama.
Tiempo de lanzamiento 1, Duración 1, Magnitud 5, Resistir (Resistencia), Toque, Disparador
Runas: Muerte
Si se lanza con éxito, la mano del lanzador se carga con el hechizo. La Duración del hechizo indica el tiempo que la mano puede permanecer 'cargada' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Una vez que el efecto ha sido liberado, la mano del lanzador dejará de estar cargada.
Tocar a un objetivo desprevenido, o teniendo éxito con un ataque Desarmado contra un enemigo cauto, libera el efecto del hechizo. Si fracasa la prueba de Resistencia para resistir el efecto, la Localización de Golpe tocada sufrirá de inmediato un daño suficiente como para provocarle una Herida Grave. Si la prueba de Resistencia tiene éxito, el objetivo sólo pierde un punto de golpe. Los puntos de armadura no protegen contra este daño.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Bestia
Los ataques Desarmados del objetivo se consideran Armas Naturales y por cada punto de Magnitud, incrementa la probabilidad de golpear de las Armas Naturales del objetivo en +5% y éstas provocan un punto adicional de daño. Este daño adicional es mágico y afectará a criaturas que solo pueden ser dañadas con magia. El daño de base del arma natural sigue siendo no mágico.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Movimiento
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de Movimiento del objetivo aumentará en un metro.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 1, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador
Runas: Infinito
Si el lanzador tiene éxito al lanzar el hechizo, un arma de proyectiles se carga con el hechizo. La Duración del hechizo se refiere a la cantidad de tiempo que el proyectil permanecerá 'cargado' antes de que el hechizo simplemente desaparezca. Un proyectil bajo los efectos de Multiproyectil no puede beneficiarse de Flecha de Fuego ni de Dardo Veloz.
Cuando el proyectil encantado con Multiproyectil sea disparado/lanzado, se crea un proyectil mágico adicional por cada punto de Magnitud. Cada ataque de los proyectiles mágicos se tira por separado y cada uno hace el mismo daño que el original (aunque no se benefician del modificador al daño del personaje). Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil no causarán Impactos Críticos, aunque el proyectil original si podrá hacerlo. Los proyectiles mágicos creados por el Multiproyectil son mágicos y afectarán a criaturas que solo puedan ser dañadas por magia.
Área 5, Tiempo de lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 2, A distancia
Runas: Oscuridad
Las fuentes de luz dentro del área del hechizo no emiten luz y la visión normal deja de funcionar. Otros sentidos como el sónar de un murciélago funcionan con normalidad.
Si el lanzador también posee la runa de Movimiento, puede mover la Pared Oscura un metro por acción de combate. Si elige esta opción, el hechizo gana el rasgo de Concentración.
Tiempo de lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Área 5, Resistir (Persistencia)
Runas: Muerte
Cualquier Muerto Viviente que intente entrar en el área protegida debe resistir el hechizo para poder hacerlo. Los Muertos Vivientes que estuvieran dentro de la zona cuando se creó deben resistirlo o tendrán que abandonar el área tan pronto como puedan.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Comercio
La criatura tocada gana una bonificación a todas las pruebas opuestas de Evaluar o Influencia igual a 5 x la Magnitud del hechizo. Esta bonificación solo se aplica cuando un personaje está evaluando, comprando o vendiendo bienes o equipo.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runas: Tierra
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, se añade un punto de armadura a cada localización de golpe del objetivo. Estos puntos se apilan con los de cualquier armadura ya presente y se tratan de la misma forma.
Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Metal
Cada punto de Magnitud de este hechizo reparará un punto de daño a cualquier cuerpo inerte. La reparación dejará marcas visibles, a menos que se supere una prueba del Oficio apropiado en el momento del lanzamiento.
Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 3, A distancia, Resistir (Esquivar)
Runas: Caos
El lanzador invoca un relámpago de los cielos sin tener en cuenta el clima. El rayo debe golpear a un objetivo al aire libre que esté a plena vista. El Rayo Celeste causa 3D6 de daño a una localización al azar, ignorando los puntos de armadura.
Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque, Disparador
Runas: Fertilidad
Por cada punto de Magnitud, este hechizo restablecerá un nivel de la Fatiga del objetivo.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Agua
Este hechizo permite al lanzador respirar agua durante el transcurso del efecto. Por cada punto de Magnitud, se puede incluir en el hechizo a una persona adicional. Respirar Agua no afecta a la capacidad del objetivo de respirar aire.
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Runa: Ilusión
Hace que la imagen del objetivo se haga borrosa y se distorsione, por cada punto de Magnitud este hechizo incrementa la habilidad de Esquivar del objetivo en un +5%.
Tiempo de lanzamiento 1, Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Resistencia)
Runas: Desorden
Ruptura destroza literalmente el cuerpo del objetivo. El objetivo sufrirá 1D3 puntos de daño en una localización de golpe aleatoria, ignorando todos los puntos de armadura.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runa: Éxtasis
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier arma que tenga filo o punta. Por cada punto de Magnitud, ignora un punto de armadura cuando golpea una localización blindada. Traspasar puede atravesar una armadura mágica tan fácilmente como una armadura normal.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Hombre
Durante la duración del hechizo, el objetivo puede intentar cualquier prueba de habilidad con una puntuación de habilidad de 10 x la Magnitud del Versatilidad. Versatilidad puede intentar cualquier habilidad, a excepción de las Habilidades Mágicas como Moldear Runas.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Bestia
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, la puntuación de CON del objetivo se incrementa en +2. Un objetivo no puede ver incrementada su CON de esta forma por encima del doble de su CON original.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 5, Magnitud 3, A distancia
Runas: Espíritu
Aunque resulta bloqueado por cualquier cosa que bloquee la visión normal, Vista Mágica le permite al lanzador estimar el POD de todas las criaturas y objetos mágicos dentro del alcance. El lanzador sabrá si el POD que genera el aura es más de tres puntos menor que su propio POD, si es hasta tres puntos menor o mayor que su POD, o si es más de tres puntos mayor que su propio POD.
Además, la Vista Mágica proporciona un +15% de bonificación a las pruebas de Percepción realizadas para encontrar objetos mágicos o personas ocultas. Vista Mágica también revelará las entidades invisibles, aunque sólo se mostrarán como una neblina (trata a estos objetivos como parcialmente ocultos).
Tiempo de Lanzamiento 1, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runas: Maestría
Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el objetivo tendrá un aumento de +10% a su habilidad de Influencia. La voz del objetivo también podrá ser escuchada en un espacio igual a la Magnitud multiplicada por 100 en metros.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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