Esta sección es designada como Contenido Abierto.
La tabla de Movimiento muestra cuanto pueden viajar los personajes dependiendo de sus puntuaciones de Movimiento durante diversos periodos de tiempo. Los grupos personajes que viajen juntos se moverán a la velocidad del miembro más lento.
Periodo de Tiempo | Movimiento 1m | Movimiento 2m | Movimiento 3m | Movimiento 4m | Movimiento 5m | Movimiento 6m |
---|---|---|---|---|---|---|
Acción de Combate | 1m (2m corriendo) | 2m (4m corriendo) | 3m (6m corriendo) | 4m (8m corriendo) | 5m (10m corriendo) | 6m (12m corriendo) |
Minuto | 12 (24m corriendo) | 24m (48m corriendo) | 36m (62m corriendo) | 48m (96m corriendo) | 60m (120m corriendo) | 72m (144m corriendo) |
Hora | 0.7km | 1,4km | 2,2km | 2,9km | 3,6km | 4,3km |
Día (12 horas) | 8,4km | 16,8km | 26,4km | 34,8km | 43,2km | 51,6km |
El Movimiento en combate asume que el personaje se mueve tan rápido como puede durante su acción de combate. El Movimiento durante cualquier otro periodo diferente al combate (Minuto o más) asume que el personaje camina a un ritmo llevadero, aunque también es posible correr. Este caminar a ritmo llevadero se considera actividad ligera, aunque un día completo (12 horas) caminando contarán como actividad media.
Correr es fácil durante periodos cortos; un personaje puede correr durante un número de minutos igual a su CON antes de sufrir cansancio. Tras este periodo, correr se considera actividad media.
Las tasas de Movimiento pueden verse entorpecidas por el terreno y otras condiciones adversas como el viento, la lluvia y el granizo. Estas condiciones se dividen en tres categorías, Adversidades Insignificantes, Moderadas y Grandes Adversidades.
Adversidad Insignificante: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 25%.
Adversidad Moderada: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 50%.
Gran Adversidad: Reduce la distancia recorrida por el personaje en un 75%.
Si un personaje supera una prueba difícil (–20%) de Atletismo, puede considerar su Movimiento como si fuera un punto superior durante una única acción de combate o minuto.
Esprintar es muy agotador durante las persecuciones y se considera una actividad intensa.
Si los personajes usan monturas en la persecución, entonces se usará la habilidad de Atletismo de la montura en lugar de la del personaje.
El entorno está... | Ejemplo | Efectos |
---|---|---|
Iluminado Brillantemente | Un abrasador día de verano, un santuario que guarde una runa de Luz. | +10% a las pruebas de Percepción para descubrir personajes u objetos ocultos |
Iluminado | Habitación iluminada por muchas velas, día nublado, estar dentro del radio de un objeto emisor de luz. | Ninguno. |
Oscuridad Parcial | Boca de una caverna, día neblinoso, estar a una distancia no superior a 3 x el radio de un objeto emisor de luz. | –20% a las pruebas de Percepción basadas en la vista. |
Oscuridad | Caverna grande iluminada solamente por ascuas, día muy neblinoso, estar a una distancia no superior a 5 x el radio de un objeto emisor de luz. | –40% a las pruebas de Percepción basadas en la vista. Movimiento reducido en –1m. |
Oscuridad Absoluta | Habitación sellada con muros de piedra, caverna muchos kilómetros bajo tierra, pérdida total de visibilidad a causa de la nieve en la cima de una montaña, un santuario que guarde una runa de Oscuridad. | Las pruebas de Percepción basadas en la vista son imposibles, al igual que los ataques a distancia. –60% a los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Movimiento reducido a la mitad. |
Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad. Normalmente la poseen las criaturas subterráneas y los trolls.
Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial. Normalmente la poseen las criaturas nocturnas.
Ejemplo | Radio |
---|---|
Vela o ascuas | 1m |
Tea ardiente o linterna | 3m |
Fogata | 5m |
Hoguera | 10m |
Hechizo de Luz | 10m, pero al contrario que las fuentes de luz naturales, el hechizo de Luz solo ilumina un radio de 10m y no procura Oscuridad Parcial ni Oscuridad a las áreas más allá de este radio. |
La actividad física se divide en tres categorías; ligera, media e intensa. La cantidad de tiempo que un personaje puede realizar actividad física sin correr el riesgo de quedar Exhausto viene determinado por su CON. Una vez superado ese tiempo, un personaje debe empezar a hacer pruebas de habilidad para resistir los efectos del agotamiento.
Actividad Ligera: Los personajes no sufren Fatiga mientras realizan una actividad ligera.
Actividad Media: Incluye correr, luchar en combate, trepar o nadar rápidamente. Un personaje puede realizar una actividad media durante un número de minutos igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba sencilla (+20%) de Atletismo o comenzará a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad continúe, debe realizar otra prueba sencilla (+20%) de Atletismo cada vez que transcurran un número de minutos igual a su CON.
Actividad Intensa: Incluye el trabajo físico intenso, esprintar o trepar a gran velocidad. Un personaje puede realizar una actividad intensa durante un número de acciones de combate igual a su CON antes de arriesgarse a sufrir Fatiga. Una vez superado ese tiempo, el personaje debe superar una prueba normal (+0%) de Atletismo o comenzará a sufrir los efectos de la Fatiga. Mientras la actividad continúe, debe realizar otra prueba normal (+0%) de Atletismo cada vez que transcurran un número de acciones de combate igual a su CON.
Si un personaje no supera una de las pruebas mientras realiza actividad media o intensa, empezará a mostrar Fatiga. Cada vez que una prueba de Fatiga fracasa, el personaje descenderá un nivel de Fatiga, tal y como se muestra en la tabla de Niveles de Fatiga.
Nivel de Fatiga | Efectos |
---|---|
Fresco | Ninguno. |
Jadeante | Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –10%. |
Cansado | Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –20%. El Movimiento sufre una penalización de –1m. |
Fatigado | Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –30%. El Movimiento sufre una penalización de –1m. El Rango de Ataque sufre una penalización de –2. |
Exhausto | Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –40%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalización de –4. La DES se considera como si fuera 5 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate.El personaje debe superar una prueba de Persistencia cada minuto o quedará inconsciente durante 1D3x2 horas |
Extenuado | Todas las pruebas de habilidad (incluyendo las pruebas para resistir la Fatiga) sufren una penalización de –50%. El Movimiento se reduce a la mitad. El Rango de Ataque sufre una penalización de –6. La DES se considera como si fuera 10 puntos inferior a la hora de determinar las acciones de combate.El personaje debe superar una prueba difícil de Persistencia cada asalto de combate o quedará inconsciente durante 1D6x2 horas. |
Después de que un personaje haya permanecido despierto durante 10+CON horas, debe superar una prueba de Persistencia o su Fatiga descenderá un nivel. Esta prueba debe repetirse por cada hora que el personaje permanezca despierto.
La Fatiga de un personaje aumentará en un nivel por cada dos horas de descanso total o por cada cuatro horas de actividad ligera. Una prueba exitosa de Primeros Auxilios o Curación puede aumentar un Nivel de Fatiga al personaje una vez al día, pero no puede aumentarla por encima del nivel Jadeante.
Normalmente un personaje sobrevivirá durante un número de horas igual a su CON antes de sufrir hipotermia.
Un personaje puede sobrevivir durante un número de días igual a su CON antes de sentir los efectos del hambre, aunque tras el tercer día empezará a sufrir un –10% de Penalización a las pruebas de Fatiga.
Un personaje puede sobrevivir durante un número de horas igual a su CON x 4 antes de sufrir por la sed, aunque entornos particularmente áridos pueden reducir este tiempo a CON x 3 o incluso CON x 2.
Cuando un personaje sufra hipotermia, hambre o sed, la penalización a las pruebas de Fatiga se dobla inmediatamente a –20%. Además, el personaje sufrirá automáticamente un punto de daño en todas las localizaciones cada día, por cada condición que experimente. La curación mágica o natural no curará este daño – solo el cobijo suficiente, la comida o el agua pueden remediar el problema y permitir que la curación natural o mágica tenga lugar.
La curación puede realizarse de tres maneras – usando la habilidad de primeros auxilios, un hechizo mágico, o mediante curación natural, descansando mientras las heridas se curan solas.
Las localizaciones dañadas de un personaje (cualquier localización que tenga 0 o más puntos de golpe) recuperan un punto de golpe cada 24 horas, siempre que el personaje no realiza nada más intenso que una actividad ligera.
Las localizaciones seriamente dañadas de un personaje (cualquier localización que tenga –1 o menos puntos de golpe) recuperan un punto de golpe por localización y por día, siempre que el personaje no realiza nada más intenso que una actividad ligera, y el personaje supere una prueba de Resistencia.
La curación natural no restablecerá una Herida Grave hasta que haya sido tratada con una prueba exitosa de Curación o se aplique curación mágica.
Independientemente de como se consiga la curación mágica, sea con un hechizo, oración o poción, esta tiene un efecto instantáneo.
Además de recuperar puntos de golpe, cualquier localización que sufra una Herida Grave y que reciba al menos un punto de curación mágica deja inmediatamente de sangrar y se cura lo suficiente como para recibir el beneficio de la curación natural.
Si un personaje quedó inconsciente debido a una Herida Seria o Grave, el restablecimiento de un simple punto de golpe en la localización herida hará que el personaje recupere la consciencia.
A menos que se especifique lo contrario, la curación mágica no puede restaurar extremidades amputadas o revivir a los muertos.
Cada objeto del capítulo de Equipo tiene una puntuación de Carga (CAR), aunque algunos objetos son demasiado pequeños o ligeros para tener una puntuación de CAR. Los personajes normalmente pueden evitar los efectos de la Carga de éstos a menos que empiecen a llevar gran cantidad de objetos – asume que unos 20 de esos objetos equivalen a 1 CAR, siempre que el personaje disponga de algún medio para llevarlos, como un saco o mochila.
Un personaje puede llevar equipo cuya CAR total sea menor o igual que su FUE+TAM, sin penalización.
Un personaje que lleve una CAR total superior a su FUE+TAM está Sobrecargado.
Los personajes sobrecargados sufren un –20% de penalización a todas las pruebas que requieran acciones físicas, incluyendo las pruebas de Habilidad de armas y la mayoría de las pruebas que tengan DES o FUE como Característica.
Los personajes tienen su Movimiento reducido a la mitad. También sufren un –20% de penalización a todas las pruebas de Fatiga.
Un personaje no puede llevar más del doble de su FUE+TAM en CAR.
Un personaje que reciba daño de una caída termina en el suelo. Los puntos de armadura no reducen el daño de las caídas.
Distancia Caída | Daño Recibido |
---|---|
1m o menos | Sin daño. |
de 2m a 5m | D6 puntos de daño a una localización al azar |
de 6m a 10m | 2D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al azar |
de 10 a 15m | 3D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al azar |
de 16m a 20m | 4D6 puntos de año, cada D6 aplicado a una localización al azar |
+5m | +1D6 de daño |
Siempre que el personaje no haya sido sorprendido, puede intentar una prueba de Acrobacias para mitigar el daño de la caída – una prueba exitosa permite al personaje tratar la caída como si fuera dos metros más corta de lo que es en realidad. Además, si la prueba tiene éxito y el personaje no ve reducida a 0 puntos de golpe ninguna localización debido al daño de la caída, el personaje aterriza sano y salvo y no caerá al suelo.
Los personajes que caigan en superficies blandas reducen a la mitad la distancia de la caída a efectos de calcular el daño.
Los personajes que caigan en superficies hirientes sufrirán los efectos de la superficie en todas las localizaciones que resulten dañadas por la caída.
Mientras realiza una actividad media, un personaje puede aguantar la respiración durante un número de Asaltos de Combate igual a su CON. Los personajes que realicen una actividad ligera aguantan el doble de este tiempo, mientras que los personajes que realicen actividad intensa aguantarán la mitad.
Una vez el personaje ha sobrepasado el tiempo que puede aguantar la respiración, debe superar una prueba de Resistencia cada asalto con una penalización acumulativa de –10%. Si fracasa, comienza de inmediato a inhalar la sustancia asfixiante, lo que automáticamente daña la localización del Pecho cada asalto.
Sustancia Inhalada | Daño Recibido en la Localización del Pecho |
---|---|
Agua | 1D6 |
Vacío | 1D6 |
Humo Denso | 1D3 |
Gas Venenoso | El personaje se ve expuesto al veneno. Si el gas también es un humo denso, entonces también se reciben 1D3 de daño en adición a los efectos del veneno. |
Los puntos de armadura no reducen el daño de la asfixia. El daño solo cesará cuando el personaje pueda tomar aire respirable una vez más. Incluso entonces, el personaje debe superar una prueba de Resistencia si quiere ser capaz de hacer otra cosa que no sea esforzarse por respirar durante 1D4 Asaltos de Combate.
Normalmente un personaje recibe el daño provocado por fuego o calor en una localización de golpe específica. Sin embargo, si el personaje está inmerso en la fuente de daño, entonces todas las localizaciones sufrirán el daño que el fuego provoca. La cantidad de daño sufrida por fuego o calor depende de su intensidad, como se muestra en la tabla de Fuego y Calor.
Fuente de Daño | Ejemplo | Daño |
---|---|---|
Llama | Vela | 1 punto |
Llama Grande | Tea ardiente | D4 puntos |
Fuego Pequeño | Fogata, fuego de cocina | D6 puntos |
Fuego Grande | Vapor, hogueras grandes, habitaciones en llamas | 2D6 puntos |
Infierno | Lava, dentro de un alto horno | 3D6 puntos |
Cada tipo de veneno tiene detallada la siguiente información:
Nombre: El nombre del veneno. Además, si el veneno es mágico por naturaleza, se mencionará aquí.
Tipo: Lista si el veneno es ingerido, usado en un arma o inhalado.
Retardo: El tiempo entre que el veneno se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar.
Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza del veneno. Algunos venenos mágicos, como el veneno de basilisco, tienen Potencias más altas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia del Veneno para evitar o mitigar los daños del veneno.
Efecto: Normalmente daño a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre es así. Algunos venenos provocan que el personaje duerma durante un periodo de tiempo. Los venenos más exóticos pueden causar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se producen después del tiempo indicado en Retardo.
Duración: Durante cuanto tiempo, si ha sido efectivo, el veneno afectará a su victima. Los efectos del veneno no pueden ser eliminados o curados hasta que el veneno propiamente haya sido neutralizado o se haya disuelto en el organismo de la víctima. El daño en puntos de golpe causado por el veneno no se curará automáticamente – debe restablecerse con curación mágica o natural.
Si el Veneno tiene éxito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, el Veneno tiene efecto completo.
Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y el Veneno falla su prueba de Potencia, el Veneno no tiene ningún efecto.
El que sacara la tirada más alta gana.
El que sacara la tirada más baja gana.
Cada tipo de enfermedad tiene detallada la siguiente información:
Nombre: El nombre de la enfermedad. Además, si la enfermedad es mágica por naturaleza, se mencionará aquí.
Tipo: Indica si la enfermedad se transmite por la contaminación, el contacto o se transmite por el aire.
Retardo: El tiempo entre que la enfermedad se introduce en el personaje, y el momento en el que su efecto tiene lugar. También es el tiempo tras contraer la enfermedad en el que la víctima se verá forzada a hacer las siguientes pruebas opuestas contra la enfermedad.
Potencia: Es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza de la enfermedad. Algunas enfermedades mágicas, como la plaga brillante, tienen Potencias más elevadas. Un personaje debe superar una prueba opuesta de Resistencia contra la Potencia de la Enfermedad para evitar o mitigar el daño de la Enfermedad.
Efecto: Normalmente, daño a los puntos de golpe de todas las localizaciones de la víctima, aunque no siempre es así. Muchas enfermedades impondrán una penalización a las Características o a las Habilidades. Las enfermedades más exóticas pueden causar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se producen después del tiempo indicado en Retardo.
Los efectos de la enfermedad no pueden ser eliminados o curados hasta que la enfermedad propiamente haya sido neutralizada o se haya desvanecido del organismo de la víctima. El daño en puntos de golpe causado por la enfermedad no se curará automáticamente – debe ser curado con curación mágica o natural.
Si la enfermedad tiene éxito en su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resistencia, la enfermedad tiene efecto completo.
Si el personaje tiene éxito en su prueba de Resistencia y la enfermedad falla su prueba de Potencia, la enfermedad no tiene ningún efecto.
El que sacara la tirada más alta gana.
El que sacara la tirada más baja gana.
Al contrario que el veneno, las enfermedades progresarán si el personaje no resiste sus efectos. Una vez que la víctima ha fallado la primera prueba opuesta, tendrá que realizar una prueba opuesta adicional (después de la cantidad de tiempo indicada en la estadística Retardo de la enfermedad).
Si la víctima supera esta segunda prueba opuesta, ha pasado lo peor de la enfermedad y no sufrirá más sus efectos (que no sean puntos de daño) al cabo de un rato (usa la estadística de Retardo de la enfermedad para determinar cuanto tardará).
Si la víctima fracasa en esta segunda prueba opuesta, la enfermedad se agrava. Aplica de nuevo todos los efectos de la enfermedad al personaje. Una vez que el tiempo de Retardo ha pasado una vez más, la víctima tendrá que hacer una tercera prueba opuesta contra la enfermedad, y así sucesivamente.
Todos los objetos inanimados tienen puntos de armadura y puntos de golpe. Excepto en las ocasiones más insólitas, los ataques a objetos inanimados golpearán automáticamente – los personajes simplemente necesitan calcular cuanto daño provocan.
Los puntos de armadura del objeto se restarán del daño provocado como es habitual, y el resto se aplicarán a sus puntos de golpe. Una vez que los puntos de golpe de un objeto se han reducido a cero, queda hecho pedazos e inservible.
Los objetos inanimados propensos a bloquear o dificultar a los personajes, como puertas o cuerdas, tienen puntuaciones de Fuerza. Para romper una puerta, o romper las ataduras propias, un personaje debe superar una prueba de fuerza bruta de Atletismo. Esto reduce automáticamente los puntos de golpe del objeto a 0.
Objeto | Puntos de Armadura | Puntos de Golpe | Modificador a la fuerza bruta |
---|---|---|---|
Cuerda | 1 | 3 | +0% |
Garrote | 2 | 4 | — |
Valla de madera (2m de ancho) | 2 | 5 | +10% |
Silla de madera | 2 | 6 | — |
Pared de Cabaña (2m de ancho) | 2 | 15 | +0% |
Puerta de madera (normal) | 2 | 25 | +10% |
Puerta de madera (reforzada) | 3 | 30 | –10% |
Daga | 4 | 4 | — |
Cadena | 4 | 8 | –30% |
Espada de guerra | 4 | 10 | — |
Piedra Grande | 4 | 40 | — |
Puerta de Hierro | 4 | 75 | –30% |
Puerta de Castillo | 4 | 120 | –40% |
Muro de Castillo (2m de ancho) | 5 | 250 | — |
Usar un arma contra un objeto inanimado que tenga igual o más puntos de armadura que el arma, causa daño a ambos, al objeto y al arma.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
El texto de esta página es Contenido Abierto y se distribuye bajo los términos de la Open Game License v1.0a.
“RuneQuest” y el logo de RuneQuest son marcas registradas por Issaries, Inc.
El RuneQuest Main Rulebook está disponible de la mano de Mongoose Publishing.
The mention or reference to any company or product in these
pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned.