Equipo

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Moneda

5 trozos de plomo = 1 penique de cobre
10 peniques de cobre = 1 moneda de plata
20 monedas de plata = 1 ducado de oro

Armas Cuerpo a Cuerpo

Cada arma cuerpo a cuerpo se caracteriza por las siguientes cualidades:

Habilidad:  La habilidad empleada para blandir el arma. 

Dados de Daño:  El daño que el arma provoca en un ataque exitoso.

FUE/DES:  Las puntuaciones mínimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad.  Por cada punto de Característica por debajo de estos mínimos, se aplica una penalización de –5% a la habilidad del personaje al atacar y parar con esta arma.

CAR:  El peso y la voluminosidad del arma. 

PA/PG:  Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma.  Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible.

Coste:  El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas Cuerpo a Cuerpo

1 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. 
2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 
3 Esta arma puede parar Armas a Distancia.
4 Esta arma no recibe penalización al arrojarla.

Arma Habilidad Dados de Daño FUE/DES CAR PA/PG Coste
Bola y cadena Mangual 1M 1D6+1 9/11 2 4/8 250 MP
Espada bastarda Espada 1M 1D8 13/9 2 4/12 250 MP
Espada 2M 1D8+1 9/9
Hacha de batalla Hacha 1M 1D6+1 11/9 1 3/8 100 MP
Hacha 2M 1D6+2 9/9
Bisarma Arma de asta2 1D6+1 7/9 2 2/8 50 MP
Rodela Escudo 1D4 —/5 1 5/8 50 MP
Garrote Martillo 1M 1D6 7/ 1 2/4 5 MP
Daga Daga4 1D4+1 —/— 4/6 30 MP
Guja Arma de asta2 1D8+1 7/9 3 2/10 100 MP
Gran hacha Hacha 2M 2D6+2 13/9 2 3/10 125 MP
Gran martillo Martillo 2M 1D10+3 11/9 3 3/10 250 MP
Mandoble Espada 2M 2D8 13/11 4 4/12 300 MP
Alabarda Hacha 2M 1D8+2 13/7 4 3/10 250 MP
Arma de asta2 1D8+1 9/9
Lanza1, 2 1D8 7/7
Hacha Hacha 1M4 1D6 —/9 1 3/6 25 MP
Maza pesada Martillo 1M 1D8 11/7 3 3/10 200 MP
Martillo 2M 1D8+1 9/7
Improvisada Desarmado 1D6–1 —/— —/—
Escudo de cometa Escudo3 1D6 13/— 3 10/18 300 MP
Cuchillo Daga 1D3 —/— 4/4 10 MP
Lanza de caballería Lanza1, 2 1D10+2 9/9 3 2/10 150 MP
Maza ligera Martillo 1M 1D6 7/7 1 3/6 100 MP
Lanza larga Lanza1, 2 1D10 5/5 2 2/10 30 MP
Mangual militar Mangual 2M 1D10+2 13/11 3 3/10 250 MP
Pico militar Martillo 1M 1D6+1 11/5 3 3/10 180 MP
Armas naturales Como se indique —/—
Bordón Bastón 1D8 7/7 2 3/8 20 MP
Espada ropera Espada ropera1 1D8 7/13 1 3/8 100 MP
Cimitarra Espada 1M 1D6+1 7/11 2 4/10 200 MP
Lanza corta Lanza1, 2, 4 1D8 5/5 2 2/5 20 MP
Espada corta Espada 1M1 1D6 5/7 1 3/8 100 MP
Escudo de diana Escudo3 1D6 9/— 2 8/12 150 MP
Desarmado Desarmado 1D3 —/— —/—
Mazo de guerra Martillo 2M 2D6 13/7 3 3/12 150 MP
Martillo de armas Martillo 1M 1D8+1 11/9 2 3/8 150 MP
Espada de guerra Espada 1M 1D8 9/7 2 4/10 175 MP

Arrojar Armas Cuerpo a Cuerpo

Al arrojarla, un arma cuerpo a cuerpo tiene un alcance de 8m y sufre una penalización al ataque igual a su CAR x 10.  Puede usarse la Habilidad de armas habitual o la habilidad de Arrojar.

Preparar Armas contra Cargas

Preparar un arma contra una carga ocurre a la vez que cuando el personaje decide esperar en combate.  En este caso, el evento que espera el personaje es que alguien delante de él le cargue.

Durante la carga, el personaje gana una bonificación de +20% a la prueba opuesta de habilidad para determinar quien golpea primero.

Bola y cadena:   Esta arma impone una penalización de –10% a la tirada de parar de un oponente.  Sin embargo, el portador también sufre una penalización de –10% al parar con esta arma.

Espada bastarda:  Puede ser usada a una o dos manos. 

Hacha de batalla:  La hacha de batalla puede usarse con una o dos manos.

Bisarma:  Un defensor montado no recibe la bonificación estándar a parar de +20% al parar contra una bisarma.

Rodela:  Los escudos sufren una penalización de –10% cuando se usan para atacar.

Gran hacha:  El portador sufre una penalización de –10% al parar con esta arma.

Gran martillo:  El portador sufre una penalización de –10% al parar con esta arma.  El Gran martillo puede usarse contra Objetos Inanimados y no recibe daño.

Alabarda:  La Alabarda puede usarse con la habilidad de Lanza, con la habilidad de Arma de asta o con la habilidad de Hacha 2M.

Improvisada:  Las armas improvisadas suelen usar la habilidad de Desarmado, aunque en algunos casos las habilidades de Martillo 1M o Bastón son más apropiadas.  Todos los intentos de atacar o parar con un arma improvisada sufren una penalización de entre –10% y –30% (a discreción del Director de Juego).

Escudo de cometa:  Los escudos de cometa pueden parar Armas a Distancia.  Los escudos sufren una penalización de –10% cuando se usan para atacar.

Lanza de caballería:  Cuando se usa por un personaje montado, que cargue, el portador puede añadir el modificador al daño de la montura y el suyo propio al daño del arma.

Mangual militar:  Es muy difícil de parar, por lo que esta arma impone un –10% de penalización a la tirada de parar del oponente.  Sin embargo, el portador también sufre una penalización de –10% al parar con esta arma.

Pico militar: El Pico militar puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño.

Bordón:  El portador gana una bonificación de +10% al parar con esta arma.

Escudo de diana:  Los escudos sufren una penalización de –10% cuando se usan para atacar.

Mazo de guerra:  El Mazo de guerra puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño.

Armas a Distancia

Cada arma a distancia se caracteriza por las siguientes cualidades:

Habilidad:  La habilidad empleada para disparar o arrojar el arma.  

Dados de Daño:  El daño que el arma provoca en un ataque exitoso.

Alcance:  Es el alcance efectivo del arma.  El alcance máximo del arma es igual al doble de esta puntuación.

Carga:  Muestra cuantas acciones de combate se necesitan para cargar o recargar el arma.

FUE/DES:  Las puntuaciones mínimas de FUE y DES necesarias para blandir el arma con facilidad.  Por cada punto de Característica por debajo de estos mínimos, se aplica una penalización de –5% a la habilidad del personaje al atacar con esta arma.

CAR:  El peso y la voluminosidad del arma. 

PA/PG:  Los puntos de armadura y los puntos de golpe que posee el arma.  Cuando los puntos de golpe llegan a 0, el arma queda rota e inservible.

Coste:  El coste en monedas de plata para comprar este arma.

Armas a Distancia

1 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. 
2 Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.

Arma Habilidad Daño Alcance Carga FUE/DES CAR PA/PG Coste
Estólica1 Lanza o Arrojar +2 +10m 2 5/11 1 2/4 20 MP
Cerbatana Cerbatana 1D2 15m 1 —/9 1/4 30 MP
Daga2 Daga o Arrojar 1D6 10m —/9 4/6 30 MP
Dardo1 Arrojar 1D4 20m —/9 1/1 10 MP
Hacha2 Hacha 1M o Arrojar 1D8 10m 7/11 1 3/6 25 MP
Ballesta pesada1 Ballesta 2D8 150m 3 7/9 2 2/8 350 MP
Jabalina1 Lanza o Arrojar 1D6 40m 5/9 1 1/8 20 MP
Ballesta ligera1 Ballesta 2D6 100m 2 5/9 1 2/5 150 MP
Arco largo1 Arco 2D8 175m 1 13/11 1 2/7 200 MP
Arco compuesto1 Arco 1D10 120m 1 11/11 1 2/5 150 MP
Roca/improvisada Arrojar 1D4 10m 5/9 1 3/5
Arco corto1 Arco 1D8 60m 1 9/11 1 2/4 75 MP
Lanza corta1, 2 Lanza o Arrojar 1D8 25m 5/9 2 2/5 20 MP
Honda Honda 1D6 50m 1 —/11 1/2 5 MP
Fustíbalo Honda 1D8 60m 2 —/11 2 2/6 20 MP
Estrella arrojadiza Arrojar 1D4 15m —/13 4/1 15 MP
Munición de las Armas a distancia
Munición PA/PG CAR Coste
Flechas (10) 1/1 1 MP
Dardos de cerbatana (10) 1/1 2 MP
Virotes de ballesta (10) 1/1 2 MP
Proyectiles de honda (10) 1/1 5 PC

Usar Armas a Distancia en Combate Cuerpo a Cuerpo

Si se usa en combate cuerpo a cuerpo, un arma a distancia se trata como un arma improvisada.  Normalmente, puede usarse la habilidad de Martillo 1M o la habilidad de Arrojar.

Estólica:  Sólo las jabalinas pueden beneficiarse de una estólica.

Cerbatana:  El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una cerbatana.

Ballesta pesada:  El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una Ballesta pesada.

Ballesta ligera:  El modificador al daño del personaje nunca se aplica al usar una Luz Ballesta ligera.

Arco largo:  Un Arco largo no puede usarse montado a caballo.

Armadura

Cada pieza de armadura se caracteriza por las siguientes cualidades:

PA:  Cuantos puntos de armadura recibe cada localización cubierta por esta armadura.  Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localización, solo se utilizan los puntos de armadura más altos.

CAR:  El peso y la voluminosidad de la armadura. 

Localizaciones:  Que localizaciones protege este tipo de armadura.

Penalización a la habilidad:  Suma los PA de todas las armaduras que el personaje – el total es la Penalización a la habilidad del personaje.  Si el personaje lleva varias piezas de armadura en una localización, suma solamente los puntos de armadura más altos.

La Penalización a la habilidad se aplica a las pruebas de la mayoría de habilidades cuya Característica base sea DES, y algunas otras más.  Las habilidades afectadas son: Acrobacias , Atletismo, Oficio, Bailar, Esquivar, Artes marciales, Mecanismos, Montar, Moldear runas, Sigilo, Arrojar y todas las habilidades de Armas.

Coste:  El coste en monedas de plata para comprar esta armadura.

Armadura
Armadura PA CAR Localizaciones Coste Penalización a la habilidad total
Cofia de cota de malla 5 1 Cabeza 500 MP –5%
Camisa de cota de malla 5 4 Abdomen, Brazos, Pecho 1.250 MP –20%
Falda de cota de malla 5 2 Piernas 800 MP –10%
Pantalón de cota de malla 5 3 Piernas 1.000 MP –10%
Yelmo completo 6 1 Cabeza 1.000 MP –6%
Túnica de cuero duro 2 1 Abdomen, Pecho 350 MP –4%
Capucha de cuero duro 2 1 Cabeza 75 MP –2%
Casco 5 1 Cabeza 300 MP –4%
Túnica de cuero 2 1 Abdomen, Pecho 150 MP –4%
Camisa de cuero 1 1 Abdomen, Brazos, Pecho 150 MP –4%
Pantalones de cuero 1 1 Piernas 100 MP –2%
Placas (pecho y espalda) 6 4 Abdomen, Pecho 4.500 MP –12%
Grebas de placas 6 4 Piernas 3.000 MP –12%
Placas (armadura completa) 6 12 Todas 9.000 MP –42%
Mangas de placas 6 3 Brazos 2.000 MP –12%
Camisa de cota de anillos 3 2 Abdomen, Brazos, Pecho 750 MP –12%
Falda de cota de anillos 3 2 Piernas 600 MP –6%
Camisa de cota de escamas 4 3 Abdomen, Brazos, Pecho 900 MP –16%
Falda de cota de escamas 4 3 Piernas 800 MP –8%

Efectos del TAM en la Armadura

El coste y la CAR de la armadura creada para personajes de TAM entre 1 y 5 son la mitad de los indicados en la tabla de Armadura.  El coste y la CAR de las creadas para personajes de TAM 21 o superior es el doble.

Armadura de placas:  Los personajes puede intentar usar una armadura de placas que no fuera diseñada específicamente para ellos pero la CAR Penalización a la habilidad se duplicarán.

Objetos comunes

Objetos comunes
Objeto CAR Coste
Mochila 1 5 MP
Petate 1 1 MP
Caña y aparejos 1 15 MP
Botella, vidrio 2 MP
Vela, 1 hora 1 PC
Cadena, 2 metros 2 40 MP
Equipo de escalada 1 25 MP
Códice 1 60 MP
Herramientas del oficio 2 75 MP
Palanca 1 25 MP
Equipo de primeros auxilios 25 MP
Anzuelo 2 TP
Equipo de pesca 1 15 MP
Pedernal y yesca 5 PC
Garfio 5 MP
Martillo 1 MP
Equipo de curandero 1 150 MP
Escalera, 3m 4 2 MP
Linterna 1 10 MP
Ganzúas 75 MP
Pico de minero 1 35 MP
Instrumento musical 2 70 MP
Aceite, frasco 1 1 MP
Papiro, hoja 5 PC
Pértiga, 3m 1 1 MP
Carcaj 2 MP
Cuerda, 10m 2 10 MP
Saco, grande 1 5 PC
Saco, pequeño 2 PC
Guadaña 2 30 MP
Morral 1 5 PC
Pala 1 25 MP
Antorcha / tea ardiente 4 PC
Cantimplora 1 5 PC
Equipo de escritura 1 45 MP

Mochila:  Puede almacenar 20 CAR de equipo.

Polipasto:  Añade un +10% a las pruebas de Mecanismos para hacer o desmontar trampas grandes y hace posible las pruebas de Ingeniería en algunas circunstancias.  Necesita de al menos 10m para funcionar.

Vela, 1 hora:  Una vela ilumina un radio de un metro.  Cualquier viento más fuerte que una ligera brisa, apagará la vela.

Equipo de escalada:  Un equipo de escalada proporciona una bonificación de 20% a todas las pruebas de habilidad de Atletismo realizadas para trepar.

Palanca:  Añade un +10% a las pruebas de fuerza bruta de Atletismo.  Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización).

Equipo de primeros auxilios:  Un equipo de primeros auxilios sirve para cinco usos (independientemente del éxito de la prueba de habilidad O).

Anzuelo:  Permite al personaje usar su habilidad de Supervivencia para pescar sin sufrir penalizaciones en la prueba.

Equipo de pesca:  El equipo de pesca proporciona al personaje un +20% de bonificación a las pruebas de Supervivencia para atrapar pescado.

Pedernal y yesca:  Un personaje con pedernal y yesca puede encender fuego en un minuto en condiciones normales sin tener que tirar su habilidad de Supervivencia. 

Garfio:  Soportará un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinación de ambos.

Martillo:  Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización).   El martillo puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño.

Linterna:  Una Linterna ilumina con claridad un radio de tres metros.  Arderá durante dos horas con un frasco de aceite.

Pico de minero:  Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización).  El pico de minero puede usarse contra Objetos Inanimados sin que reciba daño.

Aceite, frasco:  Un frasco de aceite es suficiente para mantener una linterna durante dos horas, o, si se rompe contra el suelo y se le prende fuego sustentará un fuego pequeño durante un minuto.

Carcaj: Un carcaj puede almacenar hasta 30 flechas o virotes de ballesta.

Cuerda, 10 Metros:  Una cuerda estándar soportará un peso de 50 CAR o 50 TAM, o una combinación de ambos.

Saco, grande:   Es capaz de almacenar 10 CAR de equipo.

Saco, pequeño:   Un saco pequeño puede almacenar 5 CAR de equipo.

Guadaña:  Si se usa como arma, se considera como bisarma(blandida con un –10% de penalización).

Morral:  Puede almacenar 15 CAR de equipo.

Pala:  Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización).

Antorcha, 1 Hora:  Arderá durante una hora.  Una antorcha ilumina un radio de tres metros.  Si se usa como arma, se considera como garrote (blandido con un –10% de penalización), excepto que no provoca daño normal – en su lugar, causa 1D4 de daño de fuego y una pifia o impacto crítico la apagarán.

Cantimplora:  Una cantimplora puede almacenar agua suficiente para mantener a un aventurero durante dos días.

Animales, Transporte y Esclavos

 

Animales, Transporte y Esclavos
Animal Coste
Bisonte 200 MP
Toro 250 MP
Carro 75 MP
Gato 2 MP
Cuadriga 600 MP
Vaca 150 MP
Perro, doméstico 2 MP
Perro, de caza 25 MP
Ave de corral 1 MP
Cabra 50 MP
Halcón 400 MP
Caballo, de tiro 400 MP
Caballo, de monta 350 MP
Caballo, entrenado para el combate 500 MP
Mula 125 MP
Buey 200 MP
Cerdo 50 MP
Rinoceronte 3.000 MP
Silla y bridas 75 MP
Oveja 30 MP
Esclavo, adulto 1.000 MP
Esclavo, niño 200 MP
Esclavo, culto 5.000 MP
Esclavo, cualificado 2.500 MP
Esclavo, joven 400 MP
Viaje (en carruaje) 15 MP por kilómetro
Viaje (en caballo de posta) 20 MP por kilómetro
Viaje (en barco) 10 MP por kilómetro
Viaje (en carro) 5 MP por kilómetro
Carro 300 MP
Cebra 300 MP

Comida y Alojamiento

 

Comida y Alojamiento
Objeto Coste
Alojamiento, pobre 2 PC
Alojamiento, medio 1 MP
Alojamiento, superior 5 MP
Comida y bebida, pobre, 1 día 1 PC
Comida y bebida, media, 1 día 5 PC
Comida y bebida, superior, 1 día 2 MP
Raciones de viaje, 1 día 5 PC

Objetos Mágicos

Cristales

Cristal de los Muertos:  Estos cristales pueden usarse para almacenar una cantidad fija de puntos de magia (para determinar cuantos PM un Cristal de los Muertos particular puede almacenar, tira 2D6+3).  Para almacenar puntos de magia en el cristal, un personaje solo tiene que tocarlo durante un asalto de combate y gastar los puntos de magia deseados.  Un Cristal de los Muertos no puede ser llenado más allá de su capacidad originaria.  Los puntos de magia almacenados pueden ser usados por cualquiera que toque el cristal para lanzar o sobrecargar hechizos, o para usarlos de ayuda en la defensa mágica contra hechizos.

Potenciador de Poder:  Cada uno de estos cristales tiene una puntuación de POD concreta (para determinar la puntuación de POD de un Potenciador de Poder en particular, tira 1D3).  Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación de POD.  Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3.  El Potenciador de Poder no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Poder con POD 3 siempre aumentará la Magnitud en tres, nunca en uno ni dos).

Potenciador de hechizos:  Cada uno de estos cristales tiene una puntuación de POD concreta (para determinar la puntuación de POD de un Potenciador de Hechizos en particular, tira 1D4).    Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se considera que está sobrecargado en un número de puntos de magia igual a su puntuación de POD.  El Potenciador de Hechizos no puede ofrecer aumentos parciales (un Potenciador de Hechizos con POD 2 siempre sobrecarga los hechizos en dos, nunca uno).

Cristales
Objeto Coste
Cristal de los Muertos 100 DO x PM máximos
Potenciador de Poder 200 DO por punto de POD
Potenciador de hechizos 150 DO por punto de POD

Pociones

Antídoto:  Intentará negar la dolencia más poderosa primero (la que tenga más Potencia).  El paciente realiza inmediatamente una prueba opuesta de Resistencia (con un +40% de Bonificación) contra la Potencia de la dolencia.  En el caso de las enfermedades, fracasar en la prueba no provocará que la enfermedad aplique sus efectos otra vez.  El antídoto continuará curando dolencias hasta que el personaje falle una de las pruebas opuestas (aunque las dolencias ya curadas permanecen curadas).

Curación:  Actúan como un hechizo de Curar de Magnitud 1 a 6.

Reabastecimiento Mágico:  Cada poción restablecerá 1D6 puntos de magia.

Cristales
Objeto Coste
Antídoto 15 DO
Curación 10 DO por punto de Magnitud
Reabastecimiento Mágico 10 DO


Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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