Esta sección es designada como Contenido Abierto.
En una aventura media, cada personaje debería recibir tres tiradas de mejora. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre una y cinco tiradas de mejora como premio.
En una aventura media, cada personaje debería recibir dos Puntos de Héroe. Esto puede modificarse si el personaje lo hizo muy mal o heroicamente, dando un rango entre cero y cuatro Puntos de Héroe como premio.
Un personaje puede elegir gastar una tirada de mejora para intentar aumentar una habilidad conocida.
Elige la habilidad que quiera incrementar y tira 1D100.
Si el resultado del 1D100 es mayor que la puntuación actual de la habilidad, la habilidad se incrementa en 1D4+1 puntos.
Si el resultado del 1D100 es igual o menor que la puntuación actual de la habilidad, la habilidad solo se incrementa en un único punto.
No hay límite a la puntuación que una habilidad puede alcanzar.
Practicar o investigar una habilidad suele tardar un día por cada 10% que el personaje ya posea en la habilidad.
Todas habilidades pueden aprenderse mediante la práctica, excepto las habilidades de Saber. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser practicada.
Las siguientes habilidades pueden incrementarse investigando: Oficio, Ingeniería, Evaluar, Primeros Auxilios, Curación, Idioma, Saber, Mecanismos y Moldear Runas. Ten en cuenta que en el caso de las habilidades de Moldear Runas y las habilidades Avanzadas, la habilidad debe ser aprendida antes de que pueda ser investigada.
Los personajes pueden aplicar un +10 de modificador a la tirada de mejora al intentar aprender una habilidad investigándola. Esto se añade a la tirada, no a la habilidad.
Un mentor debe tener una puntuación en la habilidad que enseñe de por lo menos el doble que la puntuación de su alumno en esa habilidad.
El mentor debe estar presente con el estudiante durante toda la sesión de práctica o investigación. Antes de que el estudiante haga su tirada de mejora, el mentor hace una prueba de habilidad de la habilidad que esté enseñando.
Si la prueba de habilidad del mentor fracasa, el estudiante hace su tirada de mejora como de costumbre.
Si la prueba de habilidad del mentor tiene éxito, el estudiante hace su tirada de mejora y aplica un modificador positivo a la tirada igual al rango de éxito crítico del mentor con esa habilidad. Esto se añade a la tirada, no a la habilidad. Además, si la tirada de mejora del estudiante resulta en una ganancia de 1D4+1, la ganancia se incremente en su lugar a 1D6+1 puntos.
Para aprender una nueva Habilidad avanzada, el personaje debe o bien ser capaz de Investigarla (en caso de que pueda investigarse y que esté disponible el material necesario) o bien la debe aprender de un mentor.
Cuesta dos Tiradas de Mejora intentar aprender una nueva Habilidad avanzada. El personaje gana inmediatamente la nueva Habilidad avanzada a una puntuación base determinada por las Características apropiadas. El personaje puede a partir de ese momento mejorar la habilidad normalmente mediante práctica o investigación.
Un personaje puede gastar tres Tiradas de Mejora para intentar aumentar una Característica en un punto.
Multiplica la Característica que quiera ser mejorada por cinco. Después tira 1D100.
Si el resultado del 1D100 es mayor que la Característica x 5, la Característica aumenta en un punto.
Si el resultado del 1D100 es menor o igual que la Característica x 5, la Característica no aumenta. Sin embargo, una habilidad que el personaje ya posea se incrementa en un punto. La habilidad debe estar basada en la Característica que no consiguió mejorarse.
Un resultado de entre 96 y 00 siempre resulta en un aumento de la Característica.
El TAM nunca puede aumentarse usando Tiradas de Mejora.
El máximo al que un personaje humano puede incrementar una Característica es 21. Para no-humanos, el máximo para una Característica es igual a la puntuación inicial máxima posible de la Característica más tres.
Para ganar una Habilidad Legendaria, un personaje debe cumplir los requisitos listados para ella y después gastar el número de puntos de héroe requerido.
Habilidad Legendaria | Requisitos | Puntos de Héroe |
---|---|---|
Adepto Rúnico | POD 15+, cuatro habilidades de Moldear runas 50%+ | 10 |
Aura Heroica | CAR 15+, habilidad de Influencia 90%+ | 12 |
Duelista | Habilidad de Arma 1M o Espada ropera 90%+ | 10 |
Furia de Batalla | CON 15+, habilidad de arma cuerpo a cuerpo 90%+ | 12 |
Golpe Decapitador | FUE 15+, habilidad de Espada o Hacha 2M 90%+ | 12 |
Herida Empática | POD 15+, habilidad de Curación 90%+ | 10 |
Incansable | CON 15+, habilidad de Atletismo 90%+ | 8 |
Inmunidad a la Enfermedad | CON 15+, habilidad de 70%+ | 8 |
Inmunidad al Veneno | CON 15+, habilidad de Resistencia 70%+ | 8 |
Lingüista | INT 15+, dos habilidades de Idioma no materno 50%+ | 8 |
Maestro del Saber | INT 15+, cuatro habilidades de Saber 50%+ | 10 |
Nacido para la Silla | POD 15+, habilidad de Montar 90%+ | 8 |
Ojo de la Muerte | DES 15+, habilidad de armas a distancia 90%+ | 10 |
Piel del Oso | CON 15+, habilidad de Resistencia 90%+ | 10 |
Sacerdote Rúnico | Varía | 10 |
Salta Muros | DES 15+, habilidad de Acrobacias 90%+ | 10 |
Señor de las Runas | Varía | 12 |
Toque Asesino | POD 15+, habilidad de Artes marciales 90%+ | 12 |
Requisitos: POD 15 o superior, cuatro habilidades de Moldear runas a 50% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Ganas un +20 de bonificación a las pruebas de Persistencia para integrar runas. Además, cuando realices una prueba de Persistencia para integrar una runa, un éxito crítico resulta en que integras la runa sin sufrir pérdida de POD.
Requisitos: CAR 15 o superior, habilidad de Influencia 90% o superior.
Puntos de Héroe: 12
Todos los aliados en un radio igual a tu CAR serán alentados por tu presencia, ganando tu CAR como bonificación a todas las pruebas de Persistencia o Resistencia que deban hacer.
Además, puedes gastar una acción de combate para animar a los aliados cercanos, superando una prueba de Influencia. Si esto tiene éxito, ganan tu CAR como bonificación a todas las habilidades de armas durante el resto del asalto de combate
Requisitos: Habilidad de armas de 1M o habilidad de Espada ropera a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Cuando se use el arma elegida se producen los siguientes efectos:
Requisitos: CON 15 o superior, cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo a 90% superior.
Puntos de Héroe: 12
Puedes entrar en Furia de Batalla empleando una acción de combate. Mientras se esté en Furia de Batalla, tienen lugar los siguientes efectos:
Puedes permanecer en Furia de Batalla durante un número de asaltos igual a tu CON. Al dejar la Furia de Batalla, sufres automáticamente tres niveles de Fatiga.
Requisitos: FUE 15 o superior, la habilidad de Espada 2M o de Hacha 2M a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 12
Solo puedes usar el Golpe Decapitador con una Hacha 2M o Espada 2M y solo contra oponentes cuya diferencia entre su TAM y el tuyo sea de diez puntos o menos.
El Golpe Decapitador se declara antes de que un Ataque Preciso, que apunte a la Cabeza de tu oponente, comience. Cualquier intento de esquivar o parar este Ataque Preciso tiene un +20% de bonificación. Si el ataque provoca por lo menos una Herida Leve, el ataque se convierte en una Herida Grave que decapita al objetivo.
Requisitos: POD 15 o superior, habilidad de Curación a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Con Herida Empática, puedes compensar las heridas que un compañero ha recibido transfiriendo los puntos de daño a ti. Una herida aparece en tu cuerpo en la misma localización de golpe que la de tu compañero. Un punto de golpe de daño puede transferirse cada asalto de combate, durante el cual ni el paciente ni el sanador pueden moverse o realizar otras acciones de combate.
Cada Asalto de Combate, debes superar una prueba de Resistencia con un –40% de penalización o recibirás un Nivel de Fatiga. Herida Empática no puede hacer que las extremidades amputadas vuelvan a crecer o vuelvan a ser colocadas ni puede resucitar a un personaje.
Requisitos: CON 15 o superior, Atletismo 90% o superior.
Puntos de Héroe: 8
Puedes realizar actividad media durante un número de minutos igual a tu CON x 10 antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad media también es tu CON x 10 en minutos.
Puedes realizar actividad intensa durante un número de asaltos de combate igual a tu puntuación de CON antes de sufrir los efectos de Fatiga. El tiempo de separación entre las pruebas de Fatiga por continuar realizando actividad intensa también es tu puntuación de CON en asaltos de combate.
También te recuperas de cada Nivel de Fatiga en la mitad del tiempo normal (un nivel por cada dos horas de actividad ligera o por cada hora de descanso total).
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior.
Puntos de Héroe: 8
Eres inmune a todas las enfermedades normales. Las enfermedades mágicas siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlas.
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 70% o superior.
Puntos de Héroe: 8
Eres inmune a todos los venenos normales. Los venenos mágicos siguen afectándote, aunque ganas un +20% de bonificación a las pruebas para resistirlos.
Requisitos: INT 15 o superior, dos habilidades de Idioma (sin contar tu idioma materno) a 50% o superior.
Puntos de Héroe: 8
Para usar esta habilidad, debes o bien conversar con un hablante de un idioma desconocido durante una hora, o bien simplemente escuchar como hablan el idioma durante dos o más horas. Entonces ganas automáticamente la habilidad de Idioma de esa lengua a su puntuación básica.
Una tirada de mejora exitosa usada para mejorar una habilidad de Idioma dobla los puntos de habilidad ganados (tira 2D4+2 en lugar de 1D4+1).
Requisitos: INT 15 o superior, cuatro habilidades de Saber a 50% o superior
Puntos de Héroe: 10
En cualquier ocasión en la que falles una prueba de Saber, tienes derecho a hacer inmediatamente una prueba de Persistencia (con los mismos modificadores que la prueba de Saber original) para ver si puedes recordar alguna pizca de conocimiento relacionado con el asunto.
Requisitos: POD 15 o superior, Montar 90% o superior.
Puntos de Héroe: 8
Al montar, los siguientes efectos tienen lugar:
Requisitos: DES 15 o superior, cualquier habilidad de arma distancia a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Elige una única arma a distancia (cuya habilidad debe estar a 90% o más). Al usar esta arma, se producen los siguientes efectos:
Requisitos: CON 15 o superior, Resistencia 90% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Piel del Oso te da un punto de armadura de armadura natural en todas tus localizaciones de golpe. Estos se apilan con la armadura que lleves puesta.
Requisitos: DES 15 o superior, Acrobacias a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 10
Solo puedes usar Salta Muros si no estás Sobrecargado, Exhausto ni Extenuado. La totalidad de tu movimiento durante una acción de combate puedes realizarlo sobre una superficie vertical, permitiéndote superar un obstáculo que de otra manera bloquearía tu camino o incluso escalar un muro a la velocidad del rayo. Esto puede resultar en que subas corriendo un muro con una acción de combate, ataques al enemigo con una segunda acción de combate, y después vuelvas al suelo con una tercera acción de combate.
Sin embargo, no puedes continuar moviendo sobre una superficie vertical de un asalto de combate al siguiente – debes alcanzar terreno llano (o una percha apropiada) al final de la última acción de combate del asalto o caerás.
Requisitos: POD 15 o superior, Artes Marciales a 90% o superior.
Puntos de Héroe: 15
El Toque Asesino se declara antes de que un Ataque Preciso comience (el tipo de Ataque Preciso es decisión tuya, aunque si el objetivo lleva armadura, tendrá que ser traspasada). Si el ataque provoca al menos una Herida Leve, el ataque se considera un Toque Asesino. El objetivo debe superar inmediatamente una prueba de Resistencia con un –40% de penalización o morirá.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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