Criaturas

Esta sección es designada como Contenido Abierto.

Criaturas e Inteligencia

Una criatura cuya INT se determina al azar se considera sensible – es una creación racional capaz de pensamiento analítico y autodeterminación.  Una criatura cuya INT sea fija (cualquier INT listada como un número, en lugar de una tirada de dados) no es sensible.

Rasgos

La descripción completa de los Rasgos de las criaturas y de su efecto sobre el juego se tratan aquí.

Aliento de Fuego

La criatura puede exhalar llamas sobre un área determinada como acción de combate.  Las llamas cubrirán un cono delante de la criatura, que se extiende por su POD en metros.  En su extremo más lejano, la anchura del cono es igual a la mitad del POD de la criatura.

Cualquier personaje atrapado por las llamas sufre el daño de fuego indicado en todas las localizaciones de golpe, aunque el personaje puede eludir para reducir a la mitad este daño y los puntos de armadura protegen con normalidad.

Una criatura solo puede exhalar fuego una vez durante el intervalo de tiempo especificado (normalmente una vez por hora o una vez al día).  Los intentos posteriores de exhalar fuego durante este intervalo requieren que la criatura supere una prueba de Resistencia, con un –20% de penalización acumulativa por cada intento.

Visión en la Oscuridad

Le permite al personaje tratar la Oscuridad Absoluta como si solo se tratase de Oscuridad.

Sentido de la Tierra

Sintiendo el calor y la presión del aire, una criatura con Sentido de la Tierra puede luchar o hacer pruebas de Percepción sin penalización, con tal de que su objetivo no esté a más de diez metros.

Nadador Excelente

 La criatura gana un +30% de bonificación a su habilidad de Atletismo cuando nade.  Además, la criatura usa su puntuación normal de Movimiento al nadar.

Armas Naturales Formidables

Las Armas Naturales de esta criatura son tan duras y duraderas como el metal.  Por tanto pueden parar ataques de armas.

Sentido de la Vida

Si la criatura toca a otra y supera una prueba de Percepción, conocerá los puntos de golpe actuales de la criatura objetivo, su nivel de Fatiga y si sufre los efectos de algún veneno o enfermedad.

Visión Nocturna

Le permite al personaje tratar la Oscuridad Parcial como Iluminado y la Oscuridad como Oscuridad Parcial.

Veneno

Uno de los ataques de la criatura, o posiblemente su forma misma, está envenenado.  La descripción describirá el veneno específico que la criatura utiliza.

Descripciones de las Criaturas

Cada bloque de estadísticas se divide en cuatro secciones. 

Características:  Se listan las puntuaciones de Característica medias y aleatorias.

Localizaciones de Golpe:  Además de las puntuaciones aleatorias que determinan que Localización de Golpe fue golpeada en combate, se listan otras dos puntuaciones – la primera son los puntos de armadura natural de la localización (si los hay) y la segunda son sus puntos de golpe.

Armas:  Muestra los rangos de ataque, ataques y daño de la criatura.

Reglas Especiales:  Se muestran las Habilidades, Acciones de combate, modificador a los Rangos de ataque, Movimiento, Rasgos, armadura típica y reglas especiales.  Las habilidades son las habilidades básicas para ese tipo de criatura – las criaturas individuales podrían poseer puntuaciones mejoradas o habilidades adicionales.

Caballo

Características
FUE 2D6+18 (25)
CON 3D6+6 (16)
DES 2D6+3 (10)
TAM 2D6+18 (25)
INT 4 (4)
POD 3D6 (10)
CAR 5 (5)
Localizaciones de golpe del Caballo
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 2/9
3–4 Pata Trasera Izquierda 2/9
5–7 Cuartos Traseros 2/10
8–10 Cuartos Delanteros 2/10
11–13 Pata Delantera Derecha 2/9
14–16 Pata Delantera Izquierda 2/9
17–20 Cabeza 2/9
Armas
Tipo: Habilidad de armas Daño
Coz 40% 1D6+1D10
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +8
Movimiento: 6m
Habilidades:  Atletismo 75%, Resistencia 40%, Supervivencia 20%
Armadura Típica: Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

Centauro

En lugar de sumar el TAM y la FUE para determinar el modificador al daño del centauro, debería doblarse la FUE del centauro.  Sin embargo, si el centauro está coceando, cargando o golpeando con una lanza de caballería o lanza larga, el modificador al daño debería calcularse normalmente (FUE + TAM).

Características
FUE 3D6+6 (17)
CON 3D6 (10)
DES 3D6+3 (14)
TAM 4D6+12 (26)
INT 2D6+6 (14)
POD 3D6 (10)
CAR 3D6 (10)
Localizaciones de golpe del Centauro
D20 Localización de golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 2/7
3–4 Pata Trasera Izquierda 2/7
5–6 Cuartos Traseros 2/8
7–8 Cuartos Delanteros 2/8
9–10 Pata Delantera Derecha 2/7
11–12 Pata Delantera Izquierda 2/7
13–14 Pecho 2/9
15–16 Brazo Derecho 2/6
17–18 Brazo Izquierdo 2/6
19–20 Cabeza 4/7
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Arco largo 62% 2D8+1D4 2D8+1D4
Lanza de caballería 42% 1D10+1D8 2
Escudo de diana 32% 1D6+1D4 8
Espada de guerra 42% 1D8+1D4 4
Coz 32% 1D6+1D8 1D6+1D8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +14
Movimiento: 6m
Habilidades:  Atletismo 52%, Esquivar 22%, Saber (Mundo) 35%, Tocar instrumento 40%, Resistencia 60%, Sigilo 22%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%
Armadura Típica:  Armadura de cuero (PA 2, Pecho, Cuartos Traseros, Cuartos Delanteros y Patas solamente) y casco (PA 4, Cabeza); Penalización a la habilidad –18%

Dragón

Características
FUE 20D6 (70)
CON 10D6 (35)
DES 4D6 (14)
TAM 10D6+30 (65)
INT 6D6 (21)
POD 4D6+12 (26)
CAR 6D6 (21)
Localizaciones de golpe del Dragón
D20 Localización de golpe PA/PG
1–2 Cola 12/20
3–4 Pata Trasera Derecha 12/20
5–6 Pata Trasera Izquierda 12/20
7–8 Cuartos Traseros 12/21
9–10 Cuartos Delanteros 12/21
11–12 Ala Derecha 12/19
13–14 Ala Izquierda 12/19
15–16 Pata Delantera Derecha 12/20
17–18 Pata Delantera Izquierda 12/20
19–20 Cabeza 12/20
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Mordisco 125% 1D10+3D12 4
Garra 95% 1D8+3D12 6
Coletazo 90% 1D20+3D12 8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +14
Movimiento: 6m, 10m volando
Rasgos: Aliento de Fuego (4D6, 1/hora), Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna
Habilidades:  Atletismo 120%, Evaluar 100%, Influencia 150%, Saber (Todos) 100%, Persistencia 180%, Resistencia 120%, Rastrear 110%
Armadura Típica : Escamas de Dragón (PA 12, sin Penalización a la habilidad)
Runas: Un dragón típico ha integrado un número de runas igual a la mitad de su POD.  También conocerá el mismo número de Hechizos de Magia Rúnica.

Elfo

Características
FUE 2D6+3 (10)
CON 3D6 (10)
DES 3D6+6 (16)
TAM 2D6+3 (10)
INT 3D6+6 (16)
POD 2D6+6 (13)
CAR 3D6 (11)
Localizaciones de golpe del Elfo
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 2/4
4–6 Pierna Izquierda 2/4
7–9 Abdomen 2/5
10–12 Pecho 2/6
13–15 Brazo Derecho 2/3
16–18 Brazo Izquierdo 2/3
19–20 Cabeza 3/4
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Arco largo 80% 1D10–1D2  
Lanza larga 60% 1D10–1D2 2
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +16
Movimiento: 5m
Rasgos: Sentido de la Vida, Visión Nocturna
Habilidades:  Acrobacias 56%, Atletismo 46%, Esquivar 56%, Primeros auxilios 40%, Saber (Plantas) 80%, Percepción 50%, Persistencia 55%, Sigilo 56%, Supervivencia 55%, Rastrear 30%
Armadura Típica: Cuero (PA 2); Penalización a la habilidad –14%

Enano

Características
FUE 4D6 (14)
CON 2D6+12 (19)
DES 2D6 (7)
TAM 1D6+6 (9)
INT 2D6+6 (13)
POD 3D6 (10)
CAR 3D6 (10)
Localizaciones de golpe del Enano
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 5/6
4–6 Pierna Izquierda 5/6
7–9 Abdomen 5/7
10–12 Pecho 5/8
13–15 Brazo Derecho 5/5
16–18 Brazo Izquierdo 5/5
19–20 Cabeza 5/6
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Martillo de armas 75% 1D8+1 3
Hacha de batalla 65% 1D6+1 3
Ballesta ligera 45% 2D6  
Escudo de diana 65% 1D6 8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 3m
Rasgos: Sentido de la Tierra, Visión en la Oscuridad
Habilidades:  Atletismo 50%, Oficio (trabajar el metal o la piedra) 70%, Ingeniería 35%, Evaluar 60%, Saber (Mineral) 80%, Mecanismos 40%, Persistencia 40%, Resistencia 55%
Armadura Típica: Cota de mallas (PA 5); Penalización a la habilidad –35%

Esqueleto

Los esqueletos tienen una puntuación de 0 en INT, POD y CAR, ya que no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia.  Por tanto, los intentos de controlar la mente de un esqueleto o de influenciar su personalidad fracasarán automáticamente.  Los esqueletos también son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos.

Los esqueletos son inmunes al daño de las armas que causan impactos críticos empalantes, aunque el modificador al daño del atacante seguirá causando daño en un golpe exitoso.

Un esqueleto tiene el mismo Movimiento que la criatura tuvo en vida, pero un esqueleto no puede volar ni nadar.

Características
FUE 2D6+6 (12)
CON 1D6 (3)
DES 3D6 (10)
TAM 3D6 (10)
INT 0 (0)
POD 0 (0)
CAR 0 (0)
Localizaciones de golpe del Esqueleto
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 7/3
4–6 Pierna Izquierda 7/3
7–9 Abdomen 7/4
10–12 Pecho 7/5
13–15 Brazo Derecho 7/2
16–18 Brazo Izquierdo 7/2
19–20 Cabeza 7/3
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Lanza larga 36% 1D10 2
Espada corta 36% 1D6 3
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +5
Movimiento: 4m
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna
Armadura Típica: Esquelética (PA 5, sin Penalización a la habilidad), Armadura de Cuero (PA 2); Penalización a la habilidad –14%

Gigante

Debido al gran tamaño del gigante, los personajes de TAM 20 o inferior solo tiraran 1D10 para determinar la localización de golpe al atacar en combate cuerpo a cuerpo.

Las siguientes Características se refieren a un gigante de seis metros de alto.  Por cada dos metros de altura, un gigante tira 3D6+6 para FUE, 2D6+6 para CON y 3D6+6 para TAM.

Características
FUE 9D6+18 (49)
CON 6D6+18 (39)
DES 2D6+3 (10)
TAM 9D6+18 (49)
INT 3D6 (10)
POD 3D6 (10)
CAR 2D6 (7)
Localizaciones de golpe del Gigante
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 5/18
4–6 Pierna Izquierda 5/18
7–10 Abdomen 5/19
11–12 Pecho 3/20
13–15 Brazo Derecho 3/17
16–18 Brazo Izquierdo 3/17
19–20 Cabeza 3/18
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Garrote Enorme 84% 2D6+2D12 3
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 6m (el Movimiento de un gigante es igual a su altura en metros)
Habilidades:  Atletismo 44%, Saber (Mundo) 20%, Percepción 40%, Supervivencia 30%
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad), Mandil de Cuero Duro (PA 2, Abdomen y Piernas solamente); Penalización a la habilidad –6%

Gran Troll

Características
FUE 4D6+12 (26)
CON 2D6+12 (19)
DES 3D6 (10)
TAM 4D6+12 (26)
INT 2D6 (7)
POD 3D6 (10)
CAR 2D6 (7)
Localizaciones de golpe del Gran Troll
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 2/11
4–6 Pierna Izquierda 2/11
7–9 Abdomen 7/12
10–12 Pecho 7/13
13–15 Brazo Derecho 7/10
16–18 Brazo Izquierdo 7/10
19–20 Cabeza 2/11
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Garrote 60% 1D6+1D12 2
Gran Martillo 50% 1D10+1D12 3
Escudo de cometa 45% 1D6+1D12 10
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +8
Movimiento: 4m
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Sentido de la Tierra
Habilidades:  Atletismo 60%, Percepción 30%, Resistencia 50%, Sigilo 15%, Supervivencia 30%
Armadura Típica: Piel de Troll Gruesa (PA 2, sin Penalización a la habilidad), Camisa de cota de malla (PA 5, Abdomen, Pecho y Brazos solamente); Penalización a la habilidad –20%

Grifo

Características
FUE 8D6 (28)
CON 3D6+12 (22)
DES 3D6+12 (22)
TAM 8D6 (28)
INT 6 (6)
POD 2D6+6 (13)
CAR 7 (7)
Localizaciones de golpe del Grifo
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 3/11
3–4 Pata Trasera Izquierda 3/11
5–7 Cuartos Traseros 3/12
8–10 Cuartos Delanteros 3/12
11 Ala Derecha 3/10
12 Ala Izquierda 3/10
13–14 Pata Delantera Derecha 3/11
15–16 Pata Delantera Izquierda 3/11
17–20 Cabeza 3/11
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Picotazo 60% 1D8+1D12 2
Garra 70% 1D6+1D12 4
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 4
Rango de Ataque: +14
Movimiento: 6m, 10m volando
Rasgos: Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna
Habilidades:  Atletismo 80%, Esquivar 40%, Persistencia 80%, Resistencia 70%, Supervivencia 60%, Rastrear 50%
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

León

Características
FUE 3D6+12 (24)
CON 3D6 (10)
DES 3D6+6 (16)
TAM 2D6+12 (19)
INT 5 (5)
POD 3D6 (10)
CAR 5 (5)
Localizaciones de golpe del León
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 2/6
3–4 Pata Trasera Izquierda 2/6
5–7 Cuartos Traseros 2/7
8–10 Cuartos Delanteros 2/7
11–13 Pata Delantera Derecha 2/6
14–16 Pata Delantera Izquierda 2/6
17–20 Cabeza 2/6
Armas
Tipo: Habilidad de armas Daño
Mordisco 60% 1D8+1D8
Garra 60% 1D6+1D8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 6m
Rasgos: Visión Nocturna
Habilidades:  Atletismo 70%, Esquivar 45%, Resistencia 40%, Percepción 55%, Sigilo 50%, Supervivencia 40%
Armadura Típica: Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

Lobo

Características
FUE 3D6 (10)
CON 3D6+3 (13)
DES 3D6+3 (13)
TAM 2D6+3 (10)
INT 5 (5)
POD 3D6 (10)
CAR 5 (5)
Localizaciones de golpe del Lobo
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 2/5
3–4 Pata Trasera Izquierda 2/5
5–7 Cuartos Traseros 2/6
8–10 Cuartos Delanteros 2/6
11–13 Pata Delantera Derecha 2/5
14–16 Pata Delantera Izquierda 2/5
17–20 Cabeza 2/5
Armas
Tipo: Habilidad de armas Daño
Mordisco 60% 1D8+1D2
Garra 30% 1D6-1D2
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +8
Movimiento: 5m
Rasgos: Visión Nocturna
Habilidades:  Atletismo 80%, Esquivar 55%, Resistencia 40%, Percepción 60%, Sigilo 55%, Supervivencia 40%, Rastrear 60%
Armadura Típica: Piel (PA 2, sin Penalización a la habilidad)

Manticora

Características
FUE 4D6+12 (26)
CON 4D6+6 (20)
DES 3D6 (10)
TAM 4D6+12 (26)
INT 7 (7)
POD 3D6 (10)
CAR 7 (7)
Localizaciones de golpe de la Manticora
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 3/10
3–4 Pata Trasera Izquierda 3/10
5–6 Cola 3/10
7–9 Cuartos Traseros 3/11
10–12 Cuartos Delanteros 3/11
13–14 Pata Delantera Derecha 3/10
15–16 Pata Delantera Izquierda 3/10
17–20 Cabeza 3/10
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Garra 70% 1D6+1D12
Cornada 50% 1D8+1D12
Aguijón Venenoso 50% 1D6+1D12+Veneno
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +8
Movimiento: 5m
Rasgos: Visión Nocturna, Veneno (aguijón, ver la página XX para los detalles del Veneno de Manticora)
Habilidades:  Atletismo 60%, Esquivar 45%, Resistencia 60%, Percepción 55%, Persistencia 50%, Sigilo 50%, Supervivencia 40%, Rastrear 40%
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Oso Pardo

Características
FUE 3D6+15 (25)
CON 2D6+6 (13)
DES 3D6 (10)
TAM 3D6+15 (25)
INT 5 (5)
POD 3D6 (10)
CAR 5 (5)
Localizaciones de golpe del Oso Pardo
D20 Localización de golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 3/8
3–4 Pata Trasera Izquierda 3/8
5–7 Abdomen 3/9
8–10 Pecho 3/10
11–13 Pata Delantera Derecha 3/8
14–16 Pata Delantera Izquierda 3/8
17–20 Cabeza 3/8
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Mordisco 60% 1D8+1D10
Garra 50% 1D6+1D10
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +7
Movimiento: 6m
Habilidades:  Atletismo 60%, Percepción 50%, Resistencia 45%, Sigilo 15%, Supervivencia 60%, Rastrear 25%
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)

Pato

Características
FUE 2D6+3 (10)
CON 2D6+6 (13)
DES 2D6+6 (13)
TAM 1D6+6 (9)
INT 2D6+6 (13)
POD 3D6 (10)
CAR 2D6 (7)
Localizaciones de golpe del Pato
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pata Derecha —/5
4–6 Pata Izquierda —/5
7–9 Abdomen —/6
10–12 Pecho —/7
13–15 Brazo Derecho —/4
16–18 Brazo Izquierdo —/4
19–20 Cabeza —/5
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Espada corta 50% 1D6–1D2 3
Honda 60% 1D6–1D2  
Rodela 40% 1D4–1D2 5
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +12
Movimiento: 3m
Rasgos: Nadador Excelente
Habilidades:  Barquear 40%, Influencia 30%, Trucos de manos 40%, Sigilo 30%

Unicornio

Un unicornio puede curar heridas con su cuerno al tocarlas, igual que un hechizo de Curar, salvo que al unicornio solo le cuesta 6 puntos de magia y cualquier prueba de lanzamiento necesaria tiene éxito automáticamente.

Características
FUE 2D6+12 (19)
CON 3D6+12 (22)
DES 3D6+3 (13)
TAM 2D6+12 (19)
INT 2D6+6 (13)
POD 2D6+12 (19)
CAR 3D6+6 (16)
Localizaciones de golpe del Unicornio
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–2 Pata Trasera Derecha 3/9
3–4 Pata Trasera Izquierda 3/9
5–7 Cuartos Traseros 3/10
8–10 Cuartos Delanteros 3/10
11–13 Pata Delantera Derecha 3/9
14–16 Pata Delantera Izquierda 3/9
17–20 Cabeza 3/9
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Cornada 70% 1D8+1D6 4
Coz 50% 2D6 2
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3  
Rango de Ataque: +13  
Movimiento: 6m  
Rasgos: Armas Naturales Formidables, Sentido de la Vida, Visión Nocturna  
Habilidades:  Atletismo 75%, Esquivar 50%, Percepción 75%, Persistencia 75%, Resistencia 60%, Supervivencia 50%  
Armadura Típica: Piel Dura (PA 3, sin Penalización a la habilidad)  

Wyrm

Al salir del cascarón, un wyrm mide unos dos metros de largo y tiene 3D6 de TAM y FUE.  El wyrm crecerá a un ritmo de 1D6 de TAM y FUE cada cinco años hasta que alcance la edad de 35, en la que el crecimiento de la criatura se ralentiza espectacularmente.  En este punto la criatura mide unos nueve metros de largo.  Después de los 35, un wyrm continuará ganando 1D6 TAM y FUE cada 50 años. 

Las estadísticas dadas son para un wyrm de entre 35 y 85 años.

Características
FUE 10D6 (35)
CON 4D6 (16)
DES 3D6 (10)
TAM 10D6 (35)
INT 3D6 (10)
POD 3D6+6 (24)
CAR 3D6 (10)
Localizaciones de golpe del Wyrm
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–4 Cola 8/11
5–8 Abdomen 8/12
9–12 Pecho 8/13
13–14 Ala Derecha 8/10
15–16 Ala Izquierda 8/10
17–20 Cabeza 8/11
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño PA
Mordisco 85% 1D10+2D6 4
Coletazo 60% 1D20+2D6 8
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 2
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 3m, 6m volando
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna
Habilidades:  Atletismo 80%, Influencia 60%, Persistencia 70%, Resistencia 70%
Armadura Típica : Escamas de Wyrm (PA 8, sin Penalización a la habilidad)

Wyvern

Características
FUE 4D6+12 (26)
CON 2D6+12 (19)
DES 2D6+6 (13)
TAM 4D6+12 (26)
INT 7 (7)
POD 3D6 (10)
CAR 6 (6)
Localizaciones de golpe del Wyvern
D20 Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha 5/9
4–6 Pierna Izquierda 5/9
7–8 Abdomen 5/10
9–11 Pecho 5/11
12 Cola 5/9
13–14 Ala Derecha 5/8
15–16 Ala Izquierda 5/8
17–20 Cabeza 5/9
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Mordisco 55% 1D10+1D12
Aguijón 70% 1D6+1D12+Veneno
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 3
Rango de Ataque: +10
Movimiento: 3m, 6m volando
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Armas Naturales Formidables, Visión Nocturna, Veneno (aguijón, ver la página XX para los de talles del Veneno de Wyvern)
Habilidades:  Atletismo 60%, Resistencia 70%, Supervivencia 40%
Armadura Típica : Escamas de Wyvern (PA 5, sin Penalización a la habilidad)

Zombi

Los Zombis tienen INT, POD y CAR muy bajos, ya que casi no tienen inteligencia, voluntad o personalidad propia.  Por tanto, los intentos de controlar la mente de un zombi o de influenciar su personalidad sufrirán un –50% de penalización.   Los zombis también son inmunes a la fatiga, a la enfermedad y a los venenos.

Características
FUE 3D6+12 (22)
CON 1D6 (3)
DES 1D6+3 (7)
TAM 3D6 (10)
INT 1D3 (2)
POD 1D3 (2)
CAR 1D3 (2)
Localizaciones de golpe del Zombi

D20
Localización de Golpe PA/PG
1–3 Pierna Derecha —/3
4–6 Pierna Izquierda —/3
7–9 Abdomen —/4
10–12 Pecho —/5
13–15 Brazo Derecho —/2
16–18 Brazo Izquierdo —/2
19–20 Cabeza —/3
Armas
Tipo Habilidad de armas Daño
Desarmado 50% 1D3+1D4
Reglas Especiales
Acciones de Combate: 1
Rango de Ataque: +4
Movimiento: 2m
Rasgos: Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna


Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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