1 Habilidad o profesión nueva. | ||||
Trasfondo | Bonificaciones a las Habilidades Básicas | Habilidades Avanzadas | Dinero Inicial | Profesiones Disponibles |
---|---|---|---|---|
Civilizado | Evaluar +15% Influencia +15% Saber (Mundo) +10% Elegir UnaEspada ropera +10%Ballesta +10% |
Cortesía1 Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir TresExpresión Artística1Oficio Bailar Idioma Saber Mecanismos Tocar Instrumento Callejear |
4D6x75 monedas de plata | Alquimista, Herrero, Cortesano, Artesano, Diplomático, Explorador, Caballero1, Señor, Médico, Sacerdote, Erudito, Escriba1, Soldado, Espía |
Marino | Acrobacias +5% Atletismo +10% Barquear +15% Esquivar +5% Saber (Animal) +5% Saber (Mundo) +10% Cantar +5% Arrojar +5% Elegir DosMartillo 1M +10%Espada 1M +10% Daga +10% Desarmado +10% |
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Elegir UnaOficioIdioma Saber Manejo de Barcos |
4D6x25 monedas de plata | Artesano, Explorador, Pescador, Mercenario, Mercader, Marinero |
Nómada (Ártico) | Atletismo +5% Barquear +10% Saber (Animal) +5% Percepción +5% Resistencia +10% Sigilo +5% Elegir DosHacha 1M +15%Martillo 1M +15% Daga +15% Lanza +15% |
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Elegir UnaOficioSaber Rastrear |
4D6x20 monedas de plata | Artesano, Explorador, Pescador, Cazador, Chamán |
Nómada (Desierto) | Atletismo +5% Saber (Mundo) +5% Percepción +5% Resistencia +10% Montar +10% Sigilo +5% Elegir DosHacha 1M +15%Espada 1M +15% Arco +15% Daga +15% Escudo +15% |
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Elegir UnaOficioSaber Rastrear |
4D6x20 monedas de plata | Adiestrador, Artesano, Explorador, Cazador, Chamán, Rastreador |
Nómada (Templado) | Atletismo +10% Saber (Animal) +5% Saber (Plantas) +5% Saber (Mundo) +5% Percepción +5% Resistencia +5% Montar +10% Sigilo +5% Elegir DosHacha 1M +10%Martillo 1M +10% Cerbatana +10% Arco +10% Daga +10% Escudo +10% Honda +10% |
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Elegir UnaOficioIdiomas Saber Rastrear |
4D6x20 monedas de plata | Acróbata, Adiestrador, Artesano, Explorador, Pastor, Cazador, Traficante1, Chamán, Rastreador |
Primitivo | Atletismo +10% Saber (Animal) +10% Saber (Plantas) +10% Percepción +10% Resistencia +10% Sigilo +10% Elegir UnaHacha 1M +10%Martillo 1M +10% Daga +10% Honda +10% Lanza +10% |
Idioma (Materno) +50% Saber (Regional) Supervivencia Rastrear |
4D6x10 monedas de plata | Cazador, Chamán, Rastreador |
1 Es una habilidad Mágica. Elige una de entre las siguientes: Bestia, Fertilidad, Planta u Hombre. El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 2 Habilidad o trasfondo cultural nuevo. 3 Un escriba que elija una habilidad de Idioma puede o bien aprender otra habilidad de Idioma o bien añadir un +10% a una habilidad de Idioma que ya posea. | |||
Profesión | Trasfondo Cultural | Bonificaciones a las Habilidades Básicas | Habilidades Avanzadas |
---|---|---|---|
Caballero | Civilizado2, Noble | Atletismo +5%, Influencia +5%, Montar +10%Elegir DosEspada 1M +10%, Espada 2M +10%, Escudo +10%, Lanza +10% |
Elegir UnaCortesía2, Bailar, Oratoria2, Tocar instrumento |
Curandero | Bárbaro, Campesino | Primeros Auxilios +10%, Saber (Animal) +10%, Saber (Plantas) +10% | Curación, Moldear Runas1 |
Escriba | Civilizado2, Ciudadano | Evaluar +5%, Saber (Mundo) +5% | Idioma3
Elegir TresIdioma3, Saber |
Traficante | Bárbaro, Nómada (Templado)2, Campesino, Ciudadano | Conducir +5%, Evaluar +10%, Influencia +10%, Saber (Mundo) +10%Elegir UnaMartillo 1M +5%, Ballesta +5%, Bastón +5%, Desarmado +5% |
Elegir UnaIdioma, Saber, Callejear, Supervivencia |
Con esta habilidad, el personaje sabe como surcar las turbias y traicioneras aguas de la vida entre la nobleza. Comprende las sutilezas y extravagancias del comportamiento cortés, y puede usarlas en beneficio propio.
Trasfondos Culturales: Civilizados y Nobles pueden incluir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático, Caballero, Erudito y Espía pueden añadir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Persistencia y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.
Esta habilidad permite al personaje crear obras de arte. Como las habilidades de Saber y Oficio, es en realidad un gran número de habilidades agrupadas bajo un mismo nombre.
Trasfondos Culturales: Bárbaro, Civilizado, Ciudadano y Noble pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Artesano, Diplomático y Erudito pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.
Esta habilidad se usa al dirigirse a grandes grupos de gente, como un sacerdote hablando a los fieles o un general exhortando a sus tropas hacia la victoria en la víspera de una batalla. En efecto, es muy parecida a la Influencia, salvo que se baja más en las emociones que en el intelecto y se usa sobre grupos de gente más grandes.
Trasfondos Culturales: Los Nobles pueden incluir Cortesía en su lista de Habilidades avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático y Caballero pueden incluir Oratoria en su lista de Habilidades avanzadas elegibles. Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Montar y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada. Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Moldear runas y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.
Una versión limitada aunque más de tallada de Saber (Teología), Saber (Teología Específica) es en realidad varias habilidades diferentes agrupadas bajo un mismo nombre. Cada habilidad abarca solamente una religión o culto específicos y puede sólo usarse para reunir información sobre la teología especificada.
Profesiones: Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Saber (Teología) y recibir en su lugar Saber (Teología Específica) como Habilidad avanzada.
1 Esta arma no recibe penalización al arrojarla. 2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 3 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. | ||||||
Arma | Habilidad | Dados de Daño | FUE/DES | CAR | PA/PG | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|
Hacha de Piedra | Hacha 1M | 1D6 | 13/11 | 2 | 2/6 | 50 MP |
Hacha 2M | 1D6+1 | 11/11 | ||||
Hacha pequeña de Piedra | Hacha 1M1 | 1D6–1 | 7/9 | 1 | 2/4 | 10 MP |
Cuchillo de Piedra | Daga | 1D3–1 | —/— | — | 3/2 | 5 MP |
Lanza corta de Piedra | Lanza 1M1, 2, 3 | 1D8–1 | 7/7 | 2 | 2/5 | 10 MP |
1 Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo. 2 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. | ||||||||
Arma | Habilidad | Daño | Alcance | Carga | FUE/DES | CAR | PA/PG | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hacha pequeña de Piedra | Hacha 1M1 | 1D6–1 | 8m | — | 9/13 | 1 | 2/4 | 10 MP |
Lanza corta de Piedra | Lanza 1M1, 2 | 1D8–1 | 20m | — | 7/11 | 2 | 2/5 | 10 MP |
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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