Nuevos Recursos para Personajes

Nuevos Trasfondos Culturales

1 Habilidad o profesión nueva.
Trasfondo Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas Dinero Inicial Profesiones Disponibles
Civilizado Evaluar +15%
Influencia +15%
Saber (Mundo) +10%
Elegir Una
Espada ropera +10%
Ballesta +10%
Cortesía1
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Elegir Tres
Expresión Artística1
Oficio
Bailar
Idioma
Saber
Mecanismos
Tocar Instrumento
Callejear
4D6x75 monedas de plata Alquimista, Herrero, Cortesano, Artesano, Diplomático, Explorador, Caballero1, Señor, Médico, Sacerdote, Erudito, Escriba1, Soldado, Espía
Marino Acrobacias +5%
Atletismo +10%
Barquear +15%
Esquivar +5%
Saber (Animal) +5%
Saber (Mundo) +10%
Cantar +5%
Arrojar +5%
Elegir Dos
Martillo 1M +10%
Espada 1M +10%
Daga +10%
Desarmado +10%
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Elegir Una
Oficio
Idioma
Saber
Manejo de Barcos
4D6x25 monedas de plata Artesano, Explorador, Pescador, Mercenario, Mercader, Marinero
Nómada (Ártico) Atletismo +5%
Barquear +10%
Saber (Animal) +5%
Percepción +5%
Resistencia +10%
Sigilo +5%
Elegir Dos
Hacha 1M +15%
Martillo 1M +15%
Daga +15%
Lanza +15%
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Supervivencia
Elegir Una
Oficio
Saber
Rastrear
4D6x20 monedas de plata Artesano, Explorador, Pescador, Cazador, Chamán
Nómada (Desierto) Atletismo +5%
Saber (Mundo) +5%
Percepción +5%
Resistencia +10%
Montar +10%
Sigilo +5%
Elegir Dos
Hacha 1M +15%
Espada 1M +15%
Arco +15%
Daga +15%
Escudo +15%
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Supervivencia
Elegir Una
Oficio
Saber
Rastrear
4D6x20 monedas de plata Adiestrador, Artesano, Explorador, Cazador, Chamán, Rastreador
Nómada (Templado) Atletismo +10%
Saber (Animal) +5%
Saber (Plantas) +5%
Saber (Mundo) +5%
Percepción +5%
Resistencia +5%
Montar +10%
Sigilo +5%
Elegir Dos
Hacha 1M +10%
Martillo 1M +10%
Cerbatana +10%
Arco +10%
Daga +10%
Escudo +10%
Honda +10%
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Supervivencia
Elegir Una
Oficio
Idiomas
Saber
Rastrear
4D6x20 monedas de plata Acróbata, Adiestrador, Artesano, Explorador, Pastor, Cazador, Traficante1, Chamán, Rastreador
Primitivo Atletismo +10%
Saber (Animal) +10%
Saber (Plantas) +10%
Percepción +10%
Resistencia +10%
Sigilo +10%
Elegir Una
Hacha 1M +10%
Martillo 1M +10%
Daga +10%
Honda +10%
Lanza +10%
Idioma (Materno) +50%
Saber (Regional)
Supervivencia
Rastrear
4D6x10 monedas de plata Cazador, Chamán, Rastreador

Nuevas Profesiones

1 Es una habilidad Mágica. Elige una de entre las siguientes: Bestia, Fertilidad, Planta u Hombre.  El personaje ha integrado esa runa y gana la habilidad de Moldear Runas correspondiente. 
2 Habilidad o trasfondo cultural nuevo.
3 Un escriba que elija una habilidad de Idioma puede o bien aprender otra habilidad de Idioma  o bien añadir un +10% a una habilidad de Idioma que ya posea.
Profesión Trasfondo Cultural Bonificaciones a las Habilidades Básicas Habilidades Avanzadas
Caballero Civilizado2, Noble Atletismo +5%, Influencia +5%, Montar +10%
Elegir Dos
Espada 1M +10%, Espada 2M +10%, Escudo +10%, Lanza +10%
Elegir Una
Cortesía2, Bailar, Oratoria2, Tocar instrumento
Curandero Bárbaro, Campesino Primeros Auxilios +10%, Saber (Animal) +10%, Saber (Plantas) +10% Curación, Moldear Runas1
Escriba Civilizado2, Ciudadano Evaluar +5%, Saber (Mundo) +5% Idioma3
Elegir Tres
Idioma3, Saber
Traficante Bárbaro, Nómada (Templado)2, Campesino, Ciudadano Conducir +5%, Evaluar +10%, Influencia +10%, Saber (Mundo) +10%
Elegir Una
Martillo 1M +5%, Ballesta +5%, Bastón +5%, Desarmado +5%
Elegir Una
Idioma, Saber, Callejear, Supervivencia

Nuevas Habilidades Avanzadas

Cortesía (INT+CAR)

Con esta habilidad, el personaje sabe como surcar las turbias y traicioneras aguas de la vida entre la nobleza.  Comprende las sutilezas y extravagancias del comportamiento cortés, y puede usarlas en beneficio propio.

Trasfondos Culturales:  Civilizados y Nobles pueden incluir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático, Caballero, Erudito y Espía pueden añadir Cortesía a sus listas de Habilidades avanzadas elegibles.  Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Persistencia y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.

Expresión Artística (POD+CAR)

Esta habilidad permite al personaje crear obras de arte.  Como las habilidades de Saber y Oficio, es en realidad un gran número de habilidades agrupadas bajo un mismo nombre. 

Trasfondos Culturales: Bárbaro, Civilizado, Ciudadano y Noble pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Artesano, Diplomático y Erudito pueden incluir Expresión Artística en sus listas de Habilidades Avanzadas elegibles.

Oratoria (POD+CAR)

Esta habilidad se usa al dirigirse a grandes grupos de gente, como un sacerdote hablando a los fieles o un general exhortando a sus tropas hacia la victoria en la víspera de una batalla.  En efecto, es muy parecida a la Influencia, salvo que se baja más en las emociones que en el intelecto y se usa sobre grupos de gente más grandes.

Trasfondos Culturales: Los Nobles pueden incluir Cortesía en su lista de Habilidades avanzadas elegibles.
Profesiones: Bardo, Cortesano, Diplomático y Caballero pueden incluir Oratoria en su lista de Habilidades avanzadas elegibles.  Un Señor puede elegir perder su bonificación básica de profesión a Montar y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.  Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Moldear runas y recibir en su lugar Oratoria como Habilidad avanzada.

Saber (Teología Específica) (INT)

Una versión limitada aunque más de tallada de Saber (Teología), Saber (Teología Específica) es en realidad varias habilidades diferentes agrupadas bajo un mismo nombre.  Cada habilidad abarca solamente una religión o culto específicos y puede sólo usarse para reunir información sobre la teología especificada. 

Profesiones: Un Sacerdote puede elegir perder su Habilidad avanzada de profesión de Saber (Teología) y recibir en su lugar Saber (Teología Específica) como Habilidad avanzada.

Nuevas Armas (Primitivas)

1 Esta arma no recibe penalización al arrojarla.
2 Esta arma puede prepararse contra una carga. 
3 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico. 
Arma Habilidad Dados de Daño FUE/DES CAR PA/PG Coste
Hacha de Piedra Hacha 1M 1D6 13/11 2 2/6 50 MP
Hacha 2M 1D6+1 11/11
Hacha pequeña de Piedra Hacha 1M1 1D6–1 7/9 1 2/4 10 MP
Cuchillo de Piedra Daga 1D3–1 —/— 3/2 5 MP
Lanza corta de Piedra Lanza 1M1, 2, 3 1D8–1 7/7 2 2/5 10 MP
Armas a Distancia Primitivas
1 Esta arma no sufre penalización al ser usada en combate cuerpo a cuerpo.
2 Esta arma empalará al oponente en caso de impacto crítico.
Arma Habilidad Daño Alcance Carga FUE/DES CAR PA/PG Coste
Hacha pequeña de Piedra Hacha 1M1 1D6–1 8m 9/13 1 2/4 10 MP
Lanza corta de Piedra Lanza 1M1, 2 1D8–1 20m 7/11 2 2/5 10 MP


Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

El texto de esta página es Contenido Abierto y se distribuye bajo los términos de la Open Game License v1.0a.

“RuneQuest” y el logo de RuneQuest son marcas registradas por Issaries, Inc.
El RuneQuest Main Rulebook está disponible de la mano de Mongoose Publishing.
The mention or reference to any company or product in these
pages is not a challenge to the trademark or copyright concerned.