Magia Divina

Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Magia Divina, debe seguirse el siguiente proceso:

Saber (Teología Específica) (INT)

Mientras que la Magia Rúnica depende de varias habilidades de Moldear runas, la Magia Divina depende de una única Habilidad avanzada – Saber (Teología Específica).  Cada habilidad de Saber (Teología Específica)se concentra en un dios o religión específico.

Un hechizo concedido por una religión concreta debe lanzarse usando la habilidad apropiada de Saber (Teología Específica). 

Saber (Teología Específica) también puede usarse para obtener información de naturaleza religiosa, igual que la habilidad de Saber (Teología), aunque el personaje solo conseguirá información pertinente o relacionada con la religión especificada.

Para aprender Saber (Teología Específica) un personaje debe ser al menos un miembro laico del culto particular.  Siempre cuenta como una Habilidad del culto.

Adquirir Magia Divina

Para recibir un hechizo de Magia Divina, el personaje debe poseer la habilidad de Saber (Teología Específica) apropiada a su religión y ser iniciado o de rango superior dentro de un culto dedicado a esa religión.  

Adquirir un Hechizo de Magia Divina
Magnitud Templo Mínimo Requerido Coste Tiempo de Oración
1 Santuario 50 monedas de plata 1 día
2 Santuario 100 monedas de plata 2 días
3 Capilla 200 monedas de plata 3 días
4 Capilla 400 monedas de plata 4 días
5 Templo Menor 800 monedas de plata 5 días
6 Templo Menor 1.600 monedas de plata 6 días
7 Templo Mayor 3.200 monedas de plata 7 días
+1 Templo Mayor x 2 +1 día

POD Dedicado

Por cada punto de Magnitud del hechizo de Magia Divina, el personaje debe dedicar un punto de POD para retenerlo.  Si la Magnitud de un hechizo de Magia Divina redujera el POD del personaje a menos de 1, no será concedido a ese personaje.

El POD Dedicado se resta de la característica de POD del personaje mientras el hechizo sea portado por el personaje. 

Cuando el hechizo es lanzado con éxito o liberado, el POD Dedicado regresa de inmediato al lanzador. 

Solo una vez

Cada hechizo de Magia Divina solo puede ser lanzado una vez. 

Limitaciones

Un personaje no puede almacenar una Magnitud combinada de hechizos de Magia Divina que reduzcan su POD a menos de 1.
Un personaje no puede almacenar el mismo hechizo de Magia Divina dos veces, incluso si tienen diferentes Magnitudes.

Lanzar Magia Divina

Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo.  Siempre que se lance un hechizo usando Magia Divina, se producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un brillo en el aire.  Los efectos exactos quedan a discreción del director de juego y del jugador para un hechizo dado pero serán automáticamente detectados por las criaturas situadas en un radio de diez veces la Magnitud del hechizo en metros.

Lanzar un hechizo de Magia Divina requiere una prueba exitosa de Saber (Teología Específica).  Si tiene éxito, el hechizo tiene efecto y el POD Dedicado del lanzador es restaurado inmediatamente.

Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto.  Sin embargo, el hechizo de Magia Divina no se gasta – el lanzador puede intentar lanzar el hechizo ora vez.

Solo puede lanzarse un hechizo de Magia Divina en un asalto de combate, sin importar cuantas Acciones de Combate tenga el lanzador.

Puntos de Magia

La Magia Divina no cuesta Puntos de Magia al lanzarse, a menos que el lanzador decida sobrecargar el hechizo.

Modificadores al Lanzamiento

Las pruebas de Magia Divina aplican los mismos modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia Rúnica.  Además, los siguientes modificadores pueden aplicarse:

El lanzador está dentro de un área Consagrada a su dios: +10% por punto de Magnitud del área Consagrada.
El lanzador está dentro de un área Consagrada a otro dios:  –10% por punto de Magnitud del área Consagrada.

Éxitos Críticos en el Lanzamiento

Un éxito crítico al lanzar Magia Divina no reduce el coste en Puntos de Magia.  Sin embargo, los intentos de resistir o contrarrestar el hechizo tienen un –10% de Penalización.

Pifias en el Lanzamiento

No solo el hechizo falla, si no que también se pierde.  El lanzador divino debe rezar para volver a ganar el hechizo.

Tiempo de Lanzamiento

Los hechizos de Magia Divina siempre requieren una única Acción de Combate para lanzarse.

Desactivar Hechizos de Magia Divina

Un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente o con Duración de Magia Divina que haya lanzado usando una única Acción de Combate.  Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.

Un personaje también puede liberar un hechizo de Magia Divina como Acción de Combate.  Esto libera de inmediato al hechizo de su psique, disipando inofensivamente la energía divina sin efectos y restaurando el POD Dedicado del personaje.

Sobrecargar Hechizos de Magia Divina

El lanzador divino gasta sus propios Puntos de magia para potenciar el hechizo y se aplica un –5% de Penalización a la prueba de Saber (Teología) por cada Punto de Magia gastado de esta forma.

Si el hechizo de Magia Divina se lanza con éxito, cada punto de magia gastado al lanzarlos tiene todos los efectos siguientes:

Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%.
Si el hechizo posee el rasgo de Duración, su duración se incrementa en +1.

Ten en cuenta que el personaje no puede elegir una opción de la tabla anterior – todos los efectos apropiados ocurren automáticamente.

Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia usados para sobrecargar el hechizo de Magia Divina que intentó.

Dividir la Magnitud

La Magia Divina permite al lanzador 'dividir' la Magnitud de un hechizo en múltiples hechizos.  Por ejemplo, si el lanzador conoce un hechizo de Absorción a Magnitud 3, puede elegir lanzarlo como un único hechizo de Absorción de Magnitud 3, o puede dividirlo en tres hechizos de Absorción de Magnitud 1, o en uno de Magnitud 1 y otro de Magnitud 2.

Si un personaje decide dividir su Magnitud de esta forma, recuperará el POD Dedicado en incrementos cuando cada punto de Magnitud sea utilizado.

Un hechizo de Magia Divina no puede incrementarse yendo a un templo y rezando.  Un hechizo de Magia Divina debe gastarse completamente – cada punto de Magnitud debe desaparecer de la mente del personaje – antes de que pueda readquirirse mediante la oración.

El Poder de la Magia Divina

Cuando esté en pugna directa con otras formas de magia, la Magia Divina se considera como si tuviera el doble de su Magnitud normal.

Rasgos y Descripciones de los Hechizos

Los rasgos de los hechizos de Magia Divina se describen abajo.

Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro del radio especificado en metros.
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello.  Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones.  El lanzador no recupera el POD Dedicado hasta que deje de concentrarse en el hechizo.
Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán durante el número de minutos indicado.
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato.  El hechizo en sí mismo desaparece después.
Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo.
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado.
Progresivo: Indica que el hechizo puede ser aprendido y lanzado a niveles de Magnitud superiores al mínimo.
A Distancia: Los hechizos a distancia pueden usarse sobre objetivos situados hasta una distancia igual al  POD x 5 en metros.
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente.  El objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar los efectos producidos por el hechizo.  Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos.  En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo.
Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto.  El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento.
Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra.  En ese momento el hechizo se activa y después se gasta.

Culto

El tipo de culto que ofrece este hechizo a sus adoradores.  Si el culto es listado como ‘Todos’, el hechizo es un hechizo de utilidad disponible en todos los cultos.  La descripción del culto ayudará a determinar que hechizos deberían estar disponibles y cuales no.   

Absorción

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Cultos: Tierra, Noche

Este hechizo absorbe los hechizos entrantes dirigidos contra el objetivo o su equipo, convirtiendo su energía mágica en puntos de magia que estarán disponibles para el objetivo.  Tras lanzarse sobre un objetivo, Absorción intentará absorber los efectos de cualquier hechizo lanzado sobre el objetivo.  No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje.  Los efectos del Absorción dependen de la Magnitudes relativas de la propia Absorción y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados de la Absorción para más detalles.  Cualquier hechizo absorbido por este hechizo es cancelado y no tiene efecto.

Resultados de la Absorción
La Magnitud del hechizo entrante es... Efecto
Igual o menor que la Magnitud del Absorción Hechizo entrante absorbido y la Absorción permanece.
1 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Absorción El Absorción es eliminado y el hechizo entrante surte efecto.

Un personaje no puede acumular más Puntos de Magia que su POD mientras el Absorción tenga efecto – los Puntos de Magia en exceso generados por el Absorción simplemente se desvanecen.  Absorción es incompatible con Reflexión, Escudo y Bloqueo Espiritual.

Berserk

Duración 15, Magnitud 2, Toque
Cultos: Bestias, Guerra

El receptor de este hechizo es embargado por el ansia de sangre, haciendo que no tenga en cuenta su propia seguridad y lealtades pero imbuyéndolo con una resistencia y habilidad en el combate tremendas.

El receptor tendrá éxito automáticamente en cualquier prueba de Resistencia durante la duración del hechizo.  El receptor también supera automáticamente cualquier prueba de Fatiga y no puede quedar inconsciente.  Las habilidades de Combate Cuerpo a Cuerpo del receptor reciben un +50% de bonificación mientras dure el hechizo.

Sin embargo, el objetivo no puede bloquear, esquivar o lanzar hechizos mientras esté bajo la influencia del Berserk.  Normalmente, el receptor permanece en estado Berserk durante los 15 minutos de duración del hechizo, pero el Director de Juego puede permitir a un personaje Berserk sacudirse los efectos con una prueba difícil (–20%) de Persistencia.  Al finalizar el hechizo, el receptor pierde automáticamente dos Niveles de Fatiga.

Berserk no puede combinarse con Fanatismo – Berserk siempre tendrá preferencia en esos casos.

Respirar Agua

Duración 15, Magnitud 2, Toque
Cultos: Mar, Agua

Este hechizo permite respirar agua a una criatura que normalmente respire aire mientras dure el hechizo (el objetivo también será capaz de respirar aire).  También puede usarse sobre una criatura que normalmente respire agua para permitirle respirar aire.

Consagrar

Área Especial, Magnitud 1, Permanente, Progresivo
Cultos: Todos

Este hechizo es tanto el fundamento de un templo como su piedra angular, pero en realidad puede ser lanzado casi en cualquier lugar.  Crea una esfera con un radio de diez metros por punto de Magnitud.  La esfera consagrada es sagrada para el dios del lanzador.  Consagrar en si mismo no hace nada para mantener a los extraños en el exterior, pero el lanzador del hechizo sabrá inmediatamente si un hechizo, espíritu o alguien que no sea miembro laico de su culto cruza los límites del hechizo de Consagrar.

Mientras esté en el interior del área de un hechizo de Consagrar, un iniciado de la misma religión gana un bono a sus pruebas de Saber (Teología Específica) para lanzar Hechizos de Magia Divina.  Los iniciados de otros dioses sufren una penalización a dichas pruebas.

El hechizo necesita una hora por punto de Magnitud para lanzarse.  Para más información sobre el uso de Consagrar en Templos, mira el capítulo de Templos.

Disolver Magia

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Todos

Disolver Magia puede lanzarse contra un objetivo general o contra un hechizo específico.  Disolver Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo.  Si falla al eliminar algún hechizo (porque la Magnitud del hechizo sea demasiado alta), entonces sus efectos terminan de inmediato y no se eliminarán más hechizos.  Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Magnitud no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.  El lanzador también puede dirigir el Disolver Magia contra un único hechizo específico.

Si la Magnitud del Disolver Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.

Disolver Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance de Disolver Magia que el personaje quiera contrarrestar.  Un Disolver Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula.

Excomulgar

Magnitud 5, Permanente, Resistir (Persistencia), Toque
Cultos: Todos

Este hechizo corta el vínculo místico que une a un iniciado con su dios, causando que el objetivo del hechizo pierda permanentemente toda la Magia Divina del culto del lanzador.  El objetivo nunca podrá volver a aprender o usar Hechizos de Magia Divina del culto, aunque podrá usar Saber (Teología Específica) para propósitos puramente académicos.

Este hechizo debe ser lanzado por un Sacerdote Rúnico y tarda una hora en lanzarse.

Exorcismo

Concentración, Magnitud 3
Cultos: Todos

Mediante este hechizo, un lanzador divino puede expulsar un espíritu que esté poseyendo a un ser corpóreo.  No importa si la posesión es dominante o encubierta.  El lanzador debe poder alcanzar el mundo espiritual para lanzar este hechizo – no puede estar protegido por un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual o un efecto similar.

En teoría, el exorcismo es bastante sencillo.  El exorcista y el espíritu se enzarzan en una serie de pruebas opuestas de Persistencia.  El exorcista gana un +30% de bonificación a esas pruebas.  Ambos pueden usar Puntos de Magia para potenciar su Persistencia en +10% por punto gastado, pero dicha bonificación solo sirve para una única prueba.

Tan pronto como el exorcista acumule éxitos suficientes para igualar el POD del espíritu, el espíritu es expulsado el cuerpo del huésped y no puede volver a poseerlo durante un periodo igual al POD del exorcista en días.  El exorcista sabio se asegurará de poseer suficientes guardas y protecciones listas para usarse, ya que el espíritu seguramente sea vengativo.

Es peligroso lanzar este hechizo, ya que si el espíritu acumula suficientes éxitos como para igualar el POD del exorcista, el espíritu victorioso puede ‘saltar’ automáticamente del cuerpo actual al del exorcista.

Extensión

Duración Especial, Magnitud 1, Progresivo
Cultos: Todos

Este hechizo alarga la duración de cualquier hechizo de Magia Divina que tenga el rasgo de Duración.  La Extensión, y el hechizo que esté alargando, se lanzan simultáneamente por el lanzador – esto es una excepción a la regla normal que solo permite lanzar un hechizo de Magia Divina por asalto de combate.

Si el hechizo de Extensión falla al lanzarse pero el hechizo aumentado tiene éxito, el hechizo aumentado no es extendido y opera de forma normal.  Si el hechizo aumentado falla al lanzarse pero el hechizo de Extensión tiene éxito, entonces el hechizo de Extensión no se lanza. 

Cada punto de Magnitud del hechizo de Extensión dobla la duración del hechizo objetivo.  Así, un Extensión de Magnitud 1 aumenta la duración de un Respirar Agua a 30 minutos, uno de Magnitud 2 la aumenta a una hora, Magnitud 3 la aumenta a dos horas, Magnitud 4 la aumenta a cuatro horas, etc.

Miedo

Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Persistencia, ver abajo)
Cultos: Caos, Noche

Este hechizo provoca que el objetivo sea víctima de un miedo abrumador.  Miedo no tiene efecto sobre objetivos inconscientes, objetivos sin Característica de INT ni objetivos que ya estén bajo los efectos de otro hechizo de Miedo.

Efectos del Miedo
Prueba de Persistencia del Objetivo Efecto
El objetivo pifia la prueba de Persistencia La víctima sufre de inmediato suficiente puntos de golpe en su Pecho para causarle una Herida Grave, al detenerse su corazón.
El objetivo fracasa en su prueba de Persistencia La víctima huye profiriendo gritos de terror durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate).  La víctima no se enzarzará en combate a menos que se vea forzado a hacerlo y usará la Acción de Combate de Correr siempre que pueda (a menos que haya otra vía de escape más rápida).
El objetivo tiene éxito en su prueba de Persistencia La víctima queda conmocionada e inquieta, sufriendo una penalización de –20% en todas sus pruebas de habilidad durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate).
El objetivo obtiene un éxito crítico en su prueba de Persistencia La víctima no es afectada por el hechizo y no puede ser afectada por hechizos de Miedo posteriores durante un número de Asaltos de Combate igual a su POD.

Encontrar X

Duración 15, Magnitud 1, A distancia
Cultos: Todos

Se trata en realidad de diversos hechizos, aunque todos funcionan de forma similar, ya que permiten al lanzador encontrar al objetivo más cercano del hechizo dentro de su alcance.  Este efecto es bloqueado por una sustancia densa, como el metal, la tierra o la piedra con al menos un metro de espesor.  También es bloqueado por un Absorción, aunque el lanzador sabrá que el objetivo se encuentra dentro del alcance (aunque no su ubicación exacta) y que está protegido por un Absorción.  Los diferentes hechizos de Encontrar se listan abajo.

Al contrario que los hechizos de Magia Rúnica de Detectar, los hechizos de Encontrar no requieren concentración por parte del lanzador – simplemente funcionan y alertan al lanzador de la presencia de lo que sea que detectan.

Encontrar Enemigo: Da la posición de una criatura que tenga la intención de dañar al lanzador.
Encontrar Magia: Da la posición del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano.
Encontrar Especie: Cada Encontrar Especie da la posición de la criatura más cercana perteneciente a la especie especificada.  Ejemplos de este hechizo son Encontrar Pato, Encontrar Rinoceronte y Encontrar Trollkin.
Encontrar Sustancia: Cada hechizo de Encontrar Sustancia dará la posición de la sustancia más cercana del tipo especificado.  Ejemplos de este hechizo incluyen Encontrar Carbón, Encontrar Oro y Encontrar Madera

El director de juego debería indicar el poder bruto de la sustancia detectada ('magia débil' o 'veta de oro rica').

Curar Cuerpo

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Cultos: Tierra, Fertilidad

Este poderoso hechizo cura instantáneamente un número de localizaciones de golpe igual a su Magnitud.  Cada localización de golpe así curada es restablecida a sus puntos de golpe máximos.   El lanzador puede elegir que localizaciones de golpe se curan.  Sin embargo, la localización debe ser funcional para poder curarse – Curar Cuerpo no restaurará una extremidad amputada ni curará ninguna Herida Grave que esté sufriendo el receptor.

Curar Herida

Instantáneo, Magnitud 1, Toque
Cultos: Todos

Este hechizo cura una Herida Grave; la localización de golpe de la herida es restablecida de inmediato a 1 punto de golpe.  Sin embargo, este hechizo no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará.

Ilusión (Movimiento)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo se utiliza para animar una ilusión y moverla como el lanzador desee.  Cada punto de Magnitud proporciona una velocidad de 1m a la ilusión – así un lanzador necesitará un Ilusión (Movimiento) de Magnitud 4 para aproximarse a la velocidad de un humano medio.

Ilusión (Olor)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo reproduce un único olor.  Si el hechizo tiene al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan.  Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.

Ilusión (Vista)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo crea el componente visual de una ilusión.  Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.

Ilusión (Sonido)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión.   El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento.  Si el hechizo tiene al menos Magnitud 3, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen.  Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido.  Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.

Ilusión (Sustancia)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud.  A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM.

Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño.  Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 10 o más causa 1D10 de daño.

Para que una ilusión con sustancia cause daño, o bien debe combinarse con Movimiento o bien el objetivo debe golpearse de alguna manera contra la ilusión – caminar a través de un muro ilusorio de fuego, por ejemplo.

Ilusión (Sabor)

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Luna, Embaucador

Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.

Magia Divina e Ilusiones

Si una ilusión se lanza sobre un objeto en movimiento, ésta se moverá con el objeto.  Una ilusión de sonido puede usarse para cubrir o enmascarar ruidos y una ilusión de sabor puede ocultar el sabor amargo de un veneno, etc.  La tabla de Fuerza de la Ilusión muestra algunos usos habituales para ilusiones basadas en los sentidos.

Fuerza de la Ilusión
Magnitud Olor Sabor Sonido
1 Rosa Agua Susurro
2 Humo Plátano Conversación
3 Perfume Limón Grito
4 Amoníaco Whisky Explosión

Las Ilusiones son una excepción a la regla que solo permite lanzar un hechizo de Magia Divina por Asalto de Combate.  Un lanzador puede lanzar tantos hechizos de Ilusión como desee simultáneamente.

Golpe de Relámpago

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Esquivar)
Cultos: Tormenta

Este hechizo crea un chisporroteante arco eléctrico desde la mano del lanzador hacia el objetivo.  Si el relámpago no es esquivado, cada punto de Magnitud del hechizo causa 1D4 de daño, con cada D4 aplicado a una localización de golpe al azar.  Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como daño mágico y daño eléctrico.

Locura

Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistir (Persistencia, ver abajo)
Cultos: Caos, Luna

Este hechizo hace que el objetivo pierda el contacto con la realidad y enloquezca.  Locura no tiene efecto sobre objetivos inconscientes, objetivos sin Característica de INT ni objetivos que ya estén bajo los efectos de otro hechizo de Locura.

Efectos de la Locura
Prueba de Persistencia del Objetivo Efecto
El objetivo pifia la prueba de Persistencia La víctima pierde permanentemente 1D4 puntos de INT y cae en un estado catatónico durante un número de minutos igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate).
El objetivo fracasa en su prueba de Persistencia La víctima desvaría durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate).   La víctima realizara acciones de combate al azar durante ese periodo. Tira 1D6: 1 – Se mueve para atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo al azar; 2 – Corre en una dirección aleatoria; 3 – Lanza un hechizo a un objetivo aleatorio; 4 – Usa un ataque a distancia contra un objetivo aleatorio; 5 – Grita a un objetivo aleatorio; 6 – Cambia su postura.
El objetivo tiene éxito en su prueba de Persistencia La víctima queda conmocionada e inquieta, sufriendo una penalización de –20% en todas sus pruebas de habilidad durante un número de Asaltos de Combate igual a 20 menos su POD (con un mínimo de un Asalto de Combate).
El objetivo obtiene un éxito crítico en su prueba de Persistencia La víctima no es afectada por el hechizo y no puede ser afectada por hechizos de Locura posteriores durante un número de Asaltos de Combate igual a su POD.

Estallido Mental

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Persistencia)
Cultos: Luna

Este hechizo aplica una penalización a la INT de la víctima igual a la Magnitud del hechizo.  El efecto dura un número de días igual al CAR actual del lanzador.

Vínculo Mental

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Todos

Este hechizo permite la transmisión de pensamientos conscientes, conocimiento de hechizos, runas y puntos de magia entre los participantes.

Los puntos adicionales de Magnitud permiten a múltiples grupos de gente estar vinculados, o bien creando diferentes parejas de gente Vinculada Mentalmente, o bien haciendo del lanzador el nodo central de una red de Vínculo Mental.  En el segundo caso, solo el personaje 'central' está vinculado directamente a los otros participantes. 

Vínculo Mental debe lanzarse sobre todos los participantes al mismo tiempo y se limita a los participantes que lo consientan.  Cualquier participante de un Vínculo Mental puede usar el conocimiento de hechizos y los puntos de magia de los otros con los que esté vinculado sin necesitar consentimiento.

Los participantes de un Vínculo Mental tienen una vulnerabilidad especial a los hechizos que afecten la INT, el POD, el CAR o la moral.  Dichos hechizos lanzados contra uno de los miembros de un Vínculo Mental afectarán a todos los conectados, aunque todos los participantes pueden defenderse individualmente.

Aunque los participantes en un Vínculo Mental comparten los Puntos de Magia y el pensamiento consciente, siguen manteniendo voluntad propia.  El Vínculo Mental no incluye, pensamientos ocultos, recuerdos, impulsos inconscientes ni conocimiento permanente de hechizos.  Un participante de un Vínculo Mental puede lanzar un hechizo usando las runas de los otros participantes, pero solo si posee la habilidad de Moldear Runas necesaria – el Vínculo Mental no permite compartir habilidades.

Cualquier participante puede cortar su conexión con el Vínculo Mental como Acción de Combate.  Si un participante de un Vínculo Mental se aleja del alcance del hechizo, se considera que el participante ha dejado el Vínculo Mental.

Reflexión

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia
Cultos: Embaucador

Este hechizo refleja los hechizos entrantes dirigidos contra el objetivo o su equipo, y redirige el hechizo de vuelta al lanzador original.  Una vez lanzado en un sujeto, Reflexión intentará reflejar todos los hechizos lanzados sobre el objetivo.  No afectará a los hechizos que ya estén afectando al personaje.  Los efectos del Reflexión dependen de la Magnitudes relativas del propio Reflexión y del hechizo entrante – mira la tabla de Resultados de la Reflexión para más detalles.

Reflexión es incompatible con Absorción, Escudo y Bloqueo Espiritual

Resultados de la Reflexión
La Magnitud del hechizo entrante es... Efecto
Igual o menor que la Magnitud del Reflexión El hechizo entrante es reflejado y la Reflexión permanece.
1 o más puntos más fuerte que la Magnitud del Reflexión La Reflexión es eliminada y el hechizo entrante surte efecto.

Regenerar Miembros

Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 2, Toque
Cultos: Fertilidad

Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.

Regenerar Miembros requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo.  La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.

Regenerar Miembros requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo.   La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.

Resucitar

Concentración Especial, Instantáneo, Magnitud 5, Toque
Cultos: Muerte, Fertilidad, Sol

El cuerpo del difunto debe estar presente y debe estar completo.  Si el objetivo murió por enfermedad o veneno, estos males deben eliminarse o el Resucitar fracasará.

Este hechizo invoca el espíritu del difunto para que se aproxime a su cuerpo anterior.  El lanzador del hechizo debe enzarzarse en combate espiritual con el difunto.  Si el lanzador vence al espíritu, puede forzarlo a entrar de nuevo en el cuerpo, restaurando la vida del individuo.  Si el lanzador pierde, el espíritu se pierde a la muerte.

Resucitar  requiere un número de minutos igual al total de Características del objetivo para tener efecto, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo.  Un personaje resucitado tiene 0 puntos de golpe en todas las localizaciones.

Resucitar debe lanzarse antes de un número de días igual al POD del difunto.  Lanzar el hechizo después de este punto provocará que la magia falle automáticamente.

Escudo

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo
Cultos: Guerra

Este hechizo protege al lanzador de ataques físicos y mágicos.  Cada punto de Magnitud otorga al lanzador un punto de armadura a todas sus localizaciones de golpe y le concede un +10% de bonificación a todas las pruebas que deba hacer para resistir efectos mágicos perjudiciales.  Un Escudo de Magnitud 4 otorga al lanzador +4 PA en cada localización de golpe y un +40% de bonificación contra hechizos perjudiciales, por ejemplo.  Estos efectos son acumulativos con otros hechizos, y también con cualquier armadura física que el lanzador lleve.  Escudo es incompatible con Absorción, Reflexión y Bloqueo Espiritual.

Visión del Alma

Duración 15, Magnitud 1, Toque
Cultos: Todos

Este hechizo permite al receptor ver el aura de POD de cualquier al que mire, permitiéndole discernir los Puntos de Magia actuales de la criatura, además de la naturaleza de cualquier hechizo activo u objeto encantado que esté llevando.  También le permite al receptor ver en el mundo espiritual.

Bloqueo Espiritual

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Culto: Todos

El receptor del Bloqueo Espiritual solo puede ser alcanzado por espíritus con un POD mayor que la Magnitud del hechizo al cuadrado.

Efectividad del Bloqueo Espiritual
Magnitud del Bloqueo Espiritual El receptor solo puede ser dañado por espíritus con...
1 POD 2 o superior
2 POD 5 o superior
3 POD 10 o superior
4 POD 17 o superior
5 POD 26 o superior
6 POD 37 o superior
7 POD 50 o superior
8 POD 65 o superior
9 POD 82 o superior
10 POD 101 o superior

Un espíritu incapaz de alcanzar a un personaje protegido por un Bloqueo Espiritual no será capaz de atacar personalmente o dañar al receptor, incluso mediante ataques a distancia (como una jabalina espectral arrojadiza).  Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual.

Bloqueo Espiritual es incompatible con Absorción, Reflexión y Escudo.

Viaje Espiritual

Duración 15, Magnitud 4, Toque
Cultos: Todos

Este hechizo desplaza la forma corpórea del receptor al mundo espiritual.  El cuerpo del receptor literalmente desaparece a la visión mundana ya que se mueve para coexistir con el espíritu del receptor. 

Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión del Alma mientras dure su Viaje Espiritual.  Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual.

También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos.  Mientras esté en un Viaje Espiritual, el receptor tiene todas sus Características usuales, las habilidades y el equipo funcionan normalmente.  Ninguno de los ataques físicos del receptor puede dañar el mundo mundano pero afectará a los espíritus.

Cuando la Duración del hechizo expira, el cuerpo del receptor se desplaza de vuelta al mundo real.

Lanza Solar

Instantáneo, Magnitud 4, A distancia, Resistir (Esquivar)
Cultos: Sol

Este hechizo solo funcionará bajo la luz directa del sol.  Al lanzarse, un rayo de luz de dos metros de ancho desciende del cielo para golpear a un único objetivo, que debe estar a la vista del lanzador.  Si el objetivo no lo elude, el rayo de luz lo quemará haciendo 2D6 de daño por localización de golpe (tira por separado para cada localización).  Los puntos de armadura protegen contra este daño y éste cuenta como daño mágico y de fuego.

Disparo Certero

Duración 15, Magnitud 1, A distancia
Cultos: Cazador

Lanzado sobre un arma de proyectil (como un cuchillo, flecha, jabalina o roca), este hechizo se activa cuando se dispara el arma.  A menos que el usuario del arma obtenga un fracaso automático o una pifia, el proyectil impactará con éxito (aunque puede ser esquivado o bloqueado).  Mientras que el objetivo esté dentro del alcance máximo del arma, el proyectil impactará, sin importar el ocultamiento ni otros factores.  Los intentos de bloquear o esquivar el proyectil tienen un –20% de penalización.

Disparo Certero no puede combinarse con Flecha de Fuego, Multiproyectil ni Dardo Veloz – Disparo Certero siempre tiene preferencia en esos casos.

(Arma) Auténtica

Duración 15, Magnitud 3, A distancia
Cultos: Guerra

Lanzado sobre el tipo especificado de arma cuerpo a cuerpo, este hechizo dobla los dados de daño normales del arma.  Los otros modificadores, como el Modificador al Daño, no se ven afectados.  El portador del arma debe tirar el daño del arma dos veces y sumar el resultado.



Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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