Hechicería

Antes de que un hechizo pueda lanzarse usando Hechicería, debe seguirse el siguiente proceso:

Los hechiceros son capaces de manipular su magia mediante el uso de habilidades de Manipulación.  Estas permiten al hechicero cambiar los parámetros de un hechizo en cada lanzamiento.  Un hechicero puede Manipular la Magnitud, el Alcance, la Duración y los Objetivos de cualquier hechizo que lance – puede incluso Combinar múltiples hechizos en un lanzamiento.  No es necesario tener las Habilidades de Manipulación para lanzar Hechicería, pero sin ellas, el hechicero está limitado a los parámetros básicos de los hechizos.

Adquirir Hechicería

Adquirir Hechicería requiere un esfuerzo de voluntad, inteligencia e investigación.  Para ser un hechicero, todo lo que un personaje necesita hacer es aprender un hechizo de Hechicería.  Los nuevos hechizos de Hechicería pueden o bien ser enseñados por un mentor o bien ser descubiertos mediante la investigación.  En ambos casos, trata el hechizo de Hechicería como una nueva Habilidad avanzada que debe ser aprendida.  Así, se requieren dos Tiradas de Mejora para aprender un hechizo de Hechicería.  Una vez aprendido, el personaje gana la habilidad mágica del hechizo específico a su puntuación básica.  La habilidad se incrementa usando tiradas de mejora de forma normal y puede incrementarse mediante la Práctica y la Investigación.

Un hechicero solo puede conocer un número máximo de hechizos de Hechicería igual a su Característica de INT.

(Hechizo de Hechicería Específico) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero lanzar un hechizo de Hechicería específico con sus parámetros básicos.  La mayoría de hechizos de Hechicería comparten los mismos parámetros básicos:  Tienen Magnitud 1, una Duración igual al POD del hechicero en minutos, un Alcance igual al POD del hechicero en metros y solo afectan a un único Objetivo.  Las Habilidades de Manipulación pueden incrementar el poder de un hechizo de Hechicería más allá de estos parámetros básicos.

Lanzar Hechizos de Hechicería

Un personaje debe poder gesticular con sus manos y ser capaz de entonar cánticos para lanzar un hechizo.  Siempre que se lance un hechizo usando Hechicería, se producirán efectos visuales y sonoros que podrán detectar las criaturas cercanas, sea un destello, un trueno o un brillo en el aire.  Los efectos exactos quedan a discreción del director de juego y del jugador para un hechizo dado pero serán automáticamente detectados por las criaturas situadas en un radio de diez veces la Magnitud del hechizo en metros.

Lanzar un hechizo de Hechicería requiere una prueba de habilidad exitosa, siendo la habilidad mágica del hechizo la que se utiliza.  Así la Habilidad de Parálisis se usa al lanzar el hechizo de Parálisis.  Si tiene éxito, el hechizo surte efecto.

Si la prueba fracasa, el hechizo no tiene efecto.

Puntos de Magia

Los hechizos de Hechicería no cuestan puntos de magia al lanzarse.  Sin embargo, si se aplica un efecto de Manipulación, cada efecto cuesta un punto de magia al aplicarse.

Modificadores al Lanzamiento

Las pruebas de Hechicería aplican los mismos modificadores que las pruebas de lanzamiento de Magia Rúnica.  Además, los siguientes modificadores pueden aplicarse:

El lanzador está lanzando dos o más hechizos simultáneamente (usando la habilidad de Manipulación (Combinar)): –10% por hechizo.

Los modificadores al lanzamiento de Hechicería se aplican a la habilidad específica del hechizo y también a las Habilidades de Manipulación aplicadas.

Éxitos Críticos en el Lanzamiento

Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al compararse con la habilidad del hechizo específico, resulta en un éxito crítico, cualquier intento de resistir o contrarrestar el hechizo sufre un –10% de penalización.

Si una prueba de lanzamiento de Hechicería, al compararse con una Habilidad de Manipulación aplicada, resulta en un éxito crítico, el coste en puntos de magia de aplicar ese efecto de Manipulación es negado.

Pifias en el Lanzamiento

Si una prueba de lanzamiento de Hechicería resulta en una pifia, el hechizo fracasa y el hechicero pierde 1D6 puntos de magia, además de los perdidos por cualquier efecto de Manipulación o sobrecarga.

Tiempo de Lanzamiento

No puede realizarse ninguna otra acción de combate mientras se lanza un hechizo, aunque el personaje puede moverse lentamente hasta la mitad de su Movimiento mientras está lanzando un hechizo.

Los hechizos más poderosos tardan más en lanzarse ya que el personaje tiene que controlar el hechizo correctamente. Dichos hechizos tendrán siempre un rasgo de Tiempo de Lanzamiento (X), donde X indica el número de acciones de combate necesarias para lanzar el hechizo.

Los efectos de un hechizo comienzan al final de la última acción de combate de su lanzamiento.  Los lanzadores de hechizos otorgan posibles ataques gratuitos a sus enemigos adyacentes durante cada acción de combate que permanecen lanzando el hechizo.

Las distracciones o los ataques sobre el lanzador mientras lanza o bien provocarán el fracaso del hechizo (si el lanzador está cegado o privado de sus runas, o sufre una Herida Seria o Grave) o requerirán pruebas de Persistencia para que no se pierda la concentración.

Desactivar Hechizos de Hechicería

Igual que en la Magia Rúnica, un lanzador puede desactivar cualquier hechizo Permanente o hechizos de Hechicería con el rasgo de Duración usando una Acción de Combate.  Dejar de lanzar un hechizo que requiera Concentración es inmediato y no requiere una acción de combate.

Sobrecargar Hechizos de Hechicería

Sobrecargar un hechizo de Hechicería es similar a sobrecargar un hechizo de Magia Rúnica.  El hechicero gasta sus propios Puntos de magia para potenciar el hechizo y se aplica un –5% de Penalización a la prueba de lanzamiento por cada Punto de Magia gastado de esta forma.

Si el hechizo se lanza con éxito, cada punto de magia adicional gastado tiene el siguiente efecto:

Si el hechizo posee el rasgo de Resistir, la prueba de Resistir del objetivo tiene una penalización de –10%.

Si la prueba falla, el lanzador pierde los Puntos de Magia usados para sobrecargar el hechizo de Hechicería que intentó.

Manipulación

Estas habilidades solo pueden aprenderse inicialmente mediante investigación o de un mentor.  Se adquieren como nuevas Habilidades Avanzadas y por ello aprenderlas cuesta dos tiradas de mejora. Las mejoras posteriores de estas habilidades pueden hacerse mediante Práctica o Investigación.

Manipulación (Magnitud) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Magnitud de un hechizo de Hechicería.  Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad.  El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Magnitud).  Si esto también resulta en un éxito, la Magnitud es incrementada.  La Magnitud máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.

Si la habilidad de Manipulación (Magnitud) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Magnitud por defecto de 1.

Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Magnitud final del hechizo.

Manipulación (Duración) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero incrementar la Duración de un hechizo de Hechicería.   Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad.  El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Duración).   Si esto también resulta en un éxito, la Duración es incrementada.   La Duración máxima a la que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. 

Si la habilidad de Manipulación (Duración) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá una Duración por defecto igual al POD del lanzador en minutos .  Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.

Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar la Duración final del hechizo.

Manipulación (Alcance) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero incrementar el Alcance de un hechizo de Hechicería.   Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad.  El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Alcance).   Si esto también resulta en un éxito, el Alcance es incrementado.   El Alcance máximo al que el hechizo puede incrementarse se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería. 

Si la habilidad de Manipulación (Alcance) no se aplica a un hechizo de Hechicería cuando es lanzado, el hechizo tendrá un Alcance por defecto igual al POD del lanzador en metros.   Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.

Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el Alcance final del hechizo.

Manipulación (Objetivos) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero incrementar el número de objetivos de un hechizo de Hechicería.   Al ser usada, aplica también todos los modificadores al lanzamiento que se apliquen a la prueba de lanzamiento del hechizo a esta habilidad.  El resultado de la prueba de lanzamiento también se compara con esta puntuación modificada de Manipulación (Objetivos).   Si esto también resulta en un éxito, el número de objetivos es incrementado.   El número máximo de objetivos que un hechizo puede afectar se muestra en la tabla Manipular Hechizos de Hechicería.

Si el personaje es capaz de afectar a 5, 10, 15 o 20 objetivos, el lanzador puede elegir en su lugar afectar un radio de 5m, 15m o 20m, respectivamente, en lugar de seleccionar objetivos específicos.

Si la habilidad de Manipulación (Objetivos) no se aplica a un hechizo de Hechicería en el momento de lanzarlo, el hechizo tendrá un número de Objetivos por defecto igual a una persona u objeto.  Hay hechizos específicos que pueden tener otros valores por defecto.

Cuesta un punto de magia aplicar este efecto a un hechizo de Hechicería, sin importar si el lanzamiento tiene éxito o no y sin importar el número de objetivos final del hechizo.

Manipular Hechizos de Hechicería
Puntuación de Manipulación Magnitud Duración (en minutos) Alcance (en metros) Objetivos
1% a 10% 1 POD POD 1
11% a 20% 2 POD x 2 POD x 2 2
21% a 30% 3 POD x 3 POD x 3 3
31% a 40% 4 POD x 4 POD x 4 4
41% a 50% 5 POD x 5 POD x 5 5 o 5m de radio
51% a 60% 6 POD x 6 POD x 6 6
61% a 70% 7 POD x 7 POD x 7 7
71% a 80% 8 POD x 8 POD x 8 8
81% a 90% 9 POD x 9 POD x 9 9
91% a 100% 10 POD x 10 POD x 10 10 o 10m de radio
101% a 110% 11 POD x 11 POD x 11 11
111% a 120% 12 POD x 12 POD x 12 12
121% a 130% 13 POD x 13 POD x 13 13
131% a 140% 14 POD x 14 POD x 14 14
141% a 150% 15 POD x 15 POD x 15 15 o 15m de radio
151% a 160% 16 POD x 16 POD x 16 16
161% a 170% 17 POD x 17 POD x 17 17
171% a 180% 18 POD x 18 POD x 18 18
181% a 190% 19 POD x 19 POD x 19 19
191% a 200% 20 POD x 20 POD x 20 20 o 20m de radio

Manipulación (Combinar) (INT+POD)

Esta habilidad permite al hechicero combinar los efectos de múltiples hechizos de Hechicería en un único lanzamiento, para que afecten al objetivo simultáneamente.  Este es uno de los aspectos más importantes de la Hechicería, ya que permite que un hechicero hábil use sus puntos de magia sensatamente y consiga múltiples efectos en un breve espacio de tiempo.

Un hechizo no puede combinarse consigo mismo – solo hechizos diferentes pueden combinarse.
Todos los hechizos deben tener el mismo objetivo u objetivos.  Un hechicero no puede combinar un Parálisis cuyo objetivo sea un enemigo con un Resistencia a Hechizos cuyo objetivo es él mismo, por ejemplo.
El Tiempo de Lanzamiento de los hechizos combinados siempre es igual al Tiempo de Lanzamiento más largo de los hechizos que se combinan.  Así, si un hechicero combina el lanzamiento de Resistencia al Daño (Tiempo de Lanzamiento 2) y el de Animar Tierra (Tiempo de Lanzamiento 3), el hechizo combinado tiene un Tiempo de Lanzamiento de 3.
Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento sufren un –10% de penalización por hechizo (por tanto hay un mínimo de –20% de penalización, ya que deben combinarse al menos dos hechizos).
Todas las habilidades involucradas en el lanzamiento no pueden superar a la puntuación modificada de Manipulación (Combinar).
Todos los efectos de Manipulación aplicados a un lanzamiento combinado se aplican todos los hechizos involucrados.  Solo necesita gastarse un punto de magia por efecto de Manipulación, sin importar el número de hechizos afectados.
Aunque los hechizos son lanzados simultáneamente, es posible que un hechizo tenga éxito y mientras otros fracasan.

Rasgos y Descripciones de los Hechizos

Los rasgos de los hechizos de Hechicería se describen abajo.

Tiempo de Lanzamiento (X):  El hechizo emplea el número indicado de acciones de combate para lanzarse. 
Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán activos mientras el personaje se concentre en ello.  Concentrarse en un hechizo es similar a lanzarlo, y requiere que el lanzador continúe gesticulando con ambos brazos, entonando cánticos e ignorando las distracciones.  Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería.
Instantáneo: Los efectos del hechizo se aplican de inmediato.  El hechizo en sí mismo desaparece después.  Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería.
Permanente: Los efectos del hechizo permanecerán hasta que sea disipado o desactivado.  Este rasgo anula la Duración normal de un hechizo de Hechicería.
Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no hacen efecto automáticamente.  El objetivo puede hacer una prueba de Esquivar, Persistencia o Resistencia (como se indique en el hechizo) para evitar los efectos producidos por el hechizo.  Los hechizos con Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo sea capaz de usar Reacciones para esquivarlos.  En el caso de los hechizos de Área, el rasgo de Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo eluda si quiere mitigar los efectos del hechizo.
Toque: Los hechizos de toque requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo tenga efecto.  El lanzador debe permanecer en contacto físico con su objetivo durante todo el tiempo de lanzamiento.  Este rasgo anula el Alcance normal de un hechizo de Hechicería.
Disparador: El hechizo permanecerá inactivo hasta que el evento indicado en la descripción ocurra.  En ese momento el hechizo se activa y después se gasta.

Valores por Defecto

Los hechizos de Hechicería suelen tener menos Rasgos que los de otros tipos de magia.  Esto se debe a que los hechizos de Hechicería comparten las mismas cualidades básicas:  Una Duración igual al POD del personaje, una Magnitud de1, un alcance igual al POD del personaje en metros y solo afectarán a un único objetivo.

Animar (Sustancia)

Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración

Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia indicada, hasta un TAM por cada punto de Magnitud.  El hechicero puede hacer que se mueva e interactúe torpemente (Movimiento de 1m por cada tres puntos de Magnitud).

La probabilidad de que el objeto animado realice con éxito una acción física es igual a la mitad de la habilidad del hechicero para hacer esa misma acción (antes de otros modificadores).  Si se combina con el hechizo apropiado de Formar/Colocar (aplicando la habilidad de Manipulación (Combinar)), el lanzador puede hacer una manipulación más precisa del objeto.  En este caso, el objeto animado usará las puntuaciones de habilidad completas del lanzador para las actividades físicas.

Este hechizo solo puede usarse sobre materia inanimada.

Devolver Hechizos

Tiempo de Lanzamiento 2

Este hechizo protector escuda al lanzador de la magia hostil y tiene una posibilidad de enviarla de vuelta al lanzador que atacó. 

Devolver Hechizos solo afecta a hechizos cuyo objetivo sea el usuario y que tengan el rasgo de Resistir.  Estos hechizos pueden afectar al personaje normalmente, pero si se resisten, el hechizo es lanzado de vuelta al lanzador original, siempre que su Magnitud no sea superior a la Magnitud del Devolver Hechizos.

Aumentar Daño

Tiempo de Lanzamiento 2, Toque

Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier arma de hasta cinco CAR.  Cada punto de Magnitud añade un punto al daño del arma (el hechizo básico incrementara el daño de un hacha pequeña de 1D6 a 1D6+1, por ejemplo).

Resistencia al Daño

Tiempo de Lanzamiento 2, Toque

Este hechizo protege el cuerpo del receptor.  Cualquier ataque entrante que haga un daño igual o menor que la Magnitud del hechizo es ignorado.  Cualquier ataque entrante que haga un daño superior a la Magnitud del Resistencia al Daño no se ve afectado y provocará su daño completo de forma normal.  El personaje protegido sigue pudiendo sufrir Desplazamiento si corresponde.

Resistencia al Daño puede combinarse con el hechizo de Magia Divina Escudo el hechizo de Magia Rúnica Protección.  En cualquier caso, el daño entrante se compara primero con el Resistencia al Daño y solo se encuentra con el Escudo o el Protección si el Resistencia al Daño es traspasado.

Disminuir (Característica)

Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Persistencia/Resistencia), Toque

En realidad hay siete hechizos de Disminuir, uno por cada Característica.  El hechizo aplica una penalización temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo.  La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una Característica por debajo de uno y una criatura debe poseer la Característica en cuestión para que pueda verse afectada por este hechizo.

Disminuir (FUE, DES, CON y TAM) se resisten con Resistencia.  INT, POD y CAR se resisten con Persistencia.

Aplicar una penalización al POD no reduce los puntos de magia del personaje, ni afectará a su POD Dedicado.

No todos los usos de este hechizo son perjudiciales.  Los ladrones y otra gente a veces valoran el uso puntual del hechizo Disminuir (TAM), ya que mejora en mucho su habilidad para entrar en zonas restringidas…

Dominar (Especie)

Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Persistencia)

Este hechizo permite al lanzador ganar el control de una criatura perteneciente a una especie específica.  Si el objetivo no resiste el hechizo, debe obedecer las ordenes del lanzador mientras dure el hechizo.

La criatura controlada comparte un enlace telepático con el hechicero por el que puede recibir sus órdenes.  Si el hechicero y la criatura dominada no comparten un idioma común, el hechicero puede dar órdenes formando imágenes mentales de las acciones que desea que la criatura dominada realice.

El hechizo original debe ser lanzado dentro de los parámetros normales de  Alcance pero el control mental posterior se calcula en kilómetros en lugar de en metros.

Algunas criaturas dominadas pueden ser forzadas al encantamiento de atadura apropiado.

Mejorar (Característica)

Tiempo de Lanzamiento 2, Toque

En realidad hay siete hechizos de Mejorar, uno por cada Característica.  En esencia el opuesto del hechizo de Disminuir, Mejorar permite al hechicero aplicar una bonificación temporal a la Característica especificada igual a la Magnitud del hechizo.  Una criatura debe poseer la Característica en cuestión para ser afectada por este hechizo.

Aplicar una bonificación al POD no incrementa los puntos de magia del personaje.

Volar

Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir (Persistencia)

Usar este hechizo permite volar al lanzador (o a quienquiera o lo que quiera que sea el objetivo del hechizo).  El lanzador puede levitar un número de objetos o personajes (el lanzador cuenta como uno de estos personajes si lo desea).

Un personaje levitado no puede estar Sobrecargado y debe tener una Característica de TAM que sea menor que la Característica de POD del hechicero.

Los objetos deben tener una CAR inferior a la característica de POD del hechicero.

Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen un Movimiento de 1m.  Todos los objetos y personajes movidos por este hechizo se mueven a voluntad del lanzador, no a su voluntad.

Cada punto de Magnitud del hechizo puede usarse para o bien incrementar el Movimiento del objetivo en +1m o para afectar a un objeto o personaje adicional – pero no ambas cosas.  Un hechicero que lance un Volar de Magnitud 4, puede o bien volar él mismo con un Movimiento de 4, volar él mismo con un amigo con un Movimiento de 2m cada uno, o volar él mismo con tres amigos con un Movimiento de 1m cada uno.

Formar/Colocar (Sustancia)

Tiempo de Lanzamiento 3, Instantáneo

Existe un número ilimitado de hechizos de Formar/Colocar, uno por cada sustancia imaginable, desde el acero al humo o al agua.

Cada punto de Magnitud permite al lanzador dar forma a un CAR de sustancia sólida o un metro cúbico de sustancia etérea (como la oscuridad).  El lanzador debe estar familiarizado con la forma que quiere crear.

Cuando el lanzador ha terminado el proceso de moldear, la sustancia retiene su forma.  Las sustancias rígidas como el acero mantendrán la forma que tuvieran al final del hechizo, mientras que las sustancias más blandas como el agua perderán inmediatamente su forma.

Este hechizo puede usarse para reparar el daño infligido a un objeto.  El hechicero debe moldear el objeto entero y debe superar una prueba de la habilidad de Oficio apropiada, pero si tiene éxito restaurará los puntos de golpe completos al objeto.

Este hechizo solo puede usarse sobre sustancias inanimada.

Brillo

Tiempo de Lanzamiento 1

Este hechizo hace que aparezca un punto brillante de luz en una sustancia sólida.  De base, el hechizo crea un área de luz de un metro de radio, dando la misma iluminación que una vela.  Cada punto de Magnitud adicional incrementa el radio de efecto en un metro.  A Magnitud 3, el brillo del hechizo se incrementa y es equivalente al de una tea ardiente.  A Magnitud 5, es equivalente a una fogata y a Magnitud 10 equivalente a una hoguera.

Este hechizo puede lanzarse sobre los ojos de un oponente si se combina con la Manipulación (Alcance), en cuyo caso también gana el rasgo de Resistir (Esquivar).  Si el objetivo no lo resiste, sufrirá una penalización a todos los ataques, bloqueos y esquivas, además de a todas las habilidades que dependan de la visión, igual a cinco veces la Magnitud del hechizo, hasta que el hechizo termine o sea disipado.

Prisa

Tiempo de Lanzamiento 1

Cada punto de Magnitud de Prisa añade 1 metro al ratio de Movimiento del receptor.  Cada dos puntos de Magnitud también añaden +1 al Rango de Ataque del receptor.

Obstaculizar

Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia)

Cada punto de Magnitud de Obstaculizar resta 1 metro del ratio de Movimiento del objetivo.  Cada dos puntos de Magnitud también reducen el Rango de Ataque del objetivo en –1.

Pegamento

Tiempo de Lanzamiento 2, Toque

Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la palma de un hombre) se hagan una.  El enlace básico tiene FUE 1.  Cada punto de Magnitud adicional o bien incrementará la FUE del enlace en +1 o bien doblará el área afectada.

El hechizo puede afectar a sustancias orgánicas e inorgánicas.  Si el lanzador intenta pegar a una criatura viva con este hechizo, el hechizo gana el rasgo de Resistir (Resistencia).

Visión Mística

Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración

Este hechizo permite al receptor ver literalmente la magia.  Aumentando la visión natural del receptor, el hechizo le permite ver los puntos de magia de una criatura, además de objetos encantados con sus propios puntos de magia o hechizos.  El receptor debe poder ver a la criatura o al objeto para que el hechizo funcione.  Visión Mística  también permite al receptor ver en el mundo espiritual.

El receptor del hechizo solo conocerá aproximadamente cuántos Puntos de magia tiene un objeto o criatura (1–10, 11–20, 21–30 etc.).

Al mirar los efectos de un hechizo, el receptor del Visión Mística sabrá automáticamente su origen mágico (divino, rúnico, místico).  Incrementando la Magnitud de Visión Mística, el lanzador puede aprender más sobre lo que ve.  Compara la Magnitud del Visión Mística con la Magnitud de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo cuya influencia se encuentre.  Si la Magnitud del Visión Mística supera a la del otro hechizo, el lanzador podrá determinar con precisión los efectos del hechizo percibido, incluyendo si ha sido sobrecargado y una imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es obvio).

Al mirar un objeto encantado, el receptor de un Visión Mística conocerá automáticamente los efectos mágicos en bruto (como los tipos de encantamiento existentes en el objeto).  Cada punto de Magnitud de Visión Mística también determinará el POD invertido (y por tanto la fuerza relevante) de un encantamiento particular o de una condición particular impuesta sobre un encantamiento, a discreción del Director de Juego.

Neutralizar Magia

Tiempo de Lanzamiento 1, Instantáneo

Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros hechizos.  Neutralizar Magia eliminará una Magnitud combinada de hechizos igual a su propia Magnitud, empezando por el hechizo más poderoso que esté afectando al objetivo.   Si falla al eliminar cualquier hechizo más poderoso, tomará como objetivo el segundo hechizo más poderoso.  Tan pronto como el Neutralizar Magia no pueda cancelar los hechizos del objetivo, porque todos los hechizos restantes tengan una Magnitud demasiado alta), sus efectos terminan de inmediato.

Un hechizo no puede ser eliminado parcialmente, por tanto un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya Magnitud sea mayor que la del Neutralizar Magia no verá eliminado ninguno de los hechizos que le estén afectando en ese momento.

Neutralizar Magia puede usarse como Reacción, pero solo cuando otro hechizo sea lanzado dentro del Alcance del Neutralizar Magia y el personaje quiera contrarrestarlo.  Un Neutralizar Magia exitoso desbarata el otro hechizo y lo anula.  Si la Magnitud del Neutralizar Magia iguala o supera a la Magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es contrarestado.

Parálisis

Tiempo de Lanzamiento 1, Resistir (Resistencia)

Si el lanzador afecta al objetivo con este hechizo, puede hacer que el sistema nervioso de la víctima se vuelva en su contra.  El hechizo paralizará una localización de golpe aleatoria del objetivo, siempre que la Magnitud del hechizo sea superior a los puntos de golpe de la localización.  La localización se trata como si tuviera una Herida Seria, aunque no ocurra ninguna pérdida de puntos de golpe.

(Sentido) Fantasmal

Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración

Los hechizos Fantasmales son la versión hechicera de Ilusión.  Cada hechizo de (Sentido) Fantasmal es un hechizo separado.  Estos hechizos abarcan los cinco sentidos básicos pero también hay variantes para mecanismos sensoriales inusuales apropiados al mundo de juego (como el sónar)

Los hechiceros no necesitan un hechizo adicional para mover sus fantasmas.  La velocidad de Movimiento de cualquier fantasma es igual a su Magnitud.  A continuación se muestran los hechizos de (Sentido) Fantasmal para los cinco sentidos básicos.

Olor

Este hechizo reproduce un único olor.  Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un olor tan apestoso que puede incapacitar a los que lo huelan.  Los personajes que huelan el olor deben superar una prueba de Resistencia o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del olor.

Ejemplos de Magnitudes de Olor
Magnitud Ejemplo
1 Lluvia primaveral
3 Una flor
6 Cebollas frescas
12 Amoníaco
20 Una mofeta irritada

Sabor

Esta ilusión crea un único sabor que cubre hasta un punto de TAM por cada punto de Magnitud.

Ejemplos de Magnitudes de Sabor
Magnitud Ejemplo
1 Agua fresca
3 Patata
6 Fruta
12 Pimienta
20 Sabor arrollador

Vista

Este hechizo crea el componente visual de una ilusión.  Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un hechizo de Ilusión (Vista) de Magnitud 4 creará una ilusión de TAM 12.

Ejemplos de Magnitudes de Vista
Magnitud Ejemplo
1 Cristal limpio
3 Agua ondulada
6 Cristal tintado
12 Agua turbia
20 Opaco

Sonido

Este hechizo crea el componente sonoro de una ilusión.  El lanzador debe especificar la naturaleza y la duración del sonido en el momento del lanzamiento.  Si el hechizo tiene al menos Magnitud 6, el lanzador puede crear un sonido tan potente que puede incapacitar a los que lo escuchen.  Los personajes a dos metros o menos del hechizo deben superar una prueba de Resistencia, o sufrir una penalización de –10% a todas sus pruebas de habilidad hasta que el hechizo termine o el personaje se aleje del sonido.  Si el lanzador desea cambiar el sonido, debe lanzar el hechizo de nuevo.

Ejemplos de Magnitudes de Sonido
Magnitud Ejemplo
1 Una serpiente reptando sobre la hierba
3 Conversación
6 Grito cercano
12 Cuerno ruidoso
20 Rugido de un dragón

Tacto

Este hechizo añade un TAM (unos cuatro kilogramos) de sustancia a la ilusión por cada punto de Magnitud.  A efectos de soportar daño físico, una ilusión tiene un punto de golpe por cada punto de TAM.

Una ilusión con sustancia puede usarse para causar daño.  Una ilusión de TAM 1 a 3 causa 1D2 de daño, una ilusión de TAM 4 a 6 causa 1D4 de daño, una ilusión de TAM 7 a 9 causa 1D6 de daño, una ilusión de TAM 10 a 14 causa 1D8 de daño y una ilusión de TAM 15 o más causa 1D10 de daño.

Ejemplos de Magnitudes de Tacto y Daño
Magnitud Ejemplo
1 Hormiga arrastrándose por la piel
3 Agua en movimiento
6 Apretón firme
12 Arcilla maleable
20 Roca sólida

Círculo de Protección

Tiempo de Lanzamiento 3

Este hechizo requiere el empleo de la habilidad de Manipulación (Combinar).  Debe ser combinado con Resistencia al Daño, Resistencia a Hechizos, Resistencia Espiritual o cualquier combinación de estos tres hechizos.  Al completarse, el Círculo de Protección creará un área con forma de esfera con un radio igual a la Magnitud del hechizo.  Si este hechizo se lanza sobre el suelo (u otro lugar inamovible) no puede ser movido.  Si se lanza sobre un vehículo (como a cama de un carro) o una persona, se moverá con el objetivo.

El perímetro del Círculo de Protección contiene los beneficios de sus hechizos de Resistencia combinados.  El Círculo de Protección solo inhibe los hechizos o ataques que entren el circulo desde fuera – los ataques y hechizos que se originen dentro del circulo no serán afectados.  Así un Círculo de Protección contra espíritus bloquearía los espíritus del exterior pero no tendría efecto contra aquellos que ya estuvieran dentro del perímetro.  Un Círculo de Protección contra daño o hechizos bloquearía los hechizos/ataques entrantes pero no afectaría a aquellos hechos desde dentro de la esfera (incluyendo aquellos cuyos objetivos estén fuera de la esfera).

Regenerar

Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración Especial, Instantáneo, Toque

Este hechizo funciona como el hechizo de Magia Divina Regenerar Miembros, ya que vuelve a unir o hace crecer de nuevo las extremidades amputadas o inutilizadas.  Regenerar no puede devolver a un personaje del abrazo de la muerte.

La Magnitud del hechizo debe igualar o superar los puntos de golpe máximos de la extremidad.  Este hechizo hace que una extremidad amputada por una Herida Grave vuelva a crecer, o si la extremidad todavía está presente, hace que la extremidad se vuelva a unir al muñón.

Regenerar requiere un número de acciones de combate igual al TAM del objetivo para volver a unir una extremidad, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo.  La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.

Regenerar requiere un número de minutos igual al TAM del objetivo para que una extremidad vuelva a crecer, tiempo durante el que el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo.  La localización de golpe se restablece inmediatamente a 1 punto de golpe al finalizar este periodo.

Proyección (Sentido)

Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración

Cada hechizo de Proyección (Sentido) es un hechizo separado.  Estos hechizos abarcan los cinco sentidos básicos pero también hay variantes para mecanismos sensoriales inusuales apropiados al mundo de juego (como el sónar)

Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos a cualquier lugar dentro del Alcance del hechizo.  El hechizo crea un sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros, que recibe el tipo especificado de estímulos sensoriales y se los transmite al lanzador.  El sensor puede moverse un número de metros por Acción de Combate igual a la Magnitud del hechizo en la dirección del hechicero y le permite usar su habilidad de Percepción a través del sensor.

Los hechizos pueden lanzarse a través del sensor de algunos hechizos de Proyección.  Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección Vista, mientras que los hechizos de toque requieren Proyección Tacto (y seguramente también Proyección Vista, para que el hechicero pueda encontrar a su objetivo eficientemente).  Lanzar otro hechizo a través de un Proyección (Sentido) requiere el uso de Manipulación (Combinar), con la restricción adicional de que la Magnitud del hechizo no puede superar la Magnitud del hechizo de Proyección (Sentido).

Los personajes que estén usando alguna visión mágica pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a la magia.  Las armas mágicas y los hechizos usados contra el sensor no lo destruirán pero en su lugar transferirán su daño directamente al lanzador en una localización de golpe aleatoria.

Sentir (Sustancia)

Tiempo de Lanzamiento 1, Concentración

Usado para encontrar objetos de valor a distancia, este hechizo tiene una variante específica para cada sustancia imaginable.  Sentir (Sustancia) hará que todas las fuentes de la sustancia dentro del alcance brillen con un color apropiado solo visible por el lanzador – los diamantes destellarán como el hielo, el ámbar brillará como una fogata etc.  Cada punto de Magnitud de este hechizo le permite penetrar un metro de roca, madera o tierra.  Si la fuente está oculta tras uno de estos materiales, la superficie más cercana al lanzador brillará por un momento.  El hechizo no puede penetrar metales refinados, aunque puede penetrar minerales.

Cambiar de Forma de (Especia) a (Especie)

Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Resistencia), Toque

Cada hechizo de Cambiar de Forma es un hechizo separado.  De todos los hechizos con variantes múltiples, el hechizo de Cambiar de Forma es el que más tiene, habiendo un nuevo hechizo para casi todas las combinaciones de criaturas imaginables.  Este hechizo solo funciona sobre seres vivos – lo muerto o lo inanimado no puede ser afectado.

La Magnitud del hechizo debe igualar o superar el TAM medio de ambas especies.  Así transformar un ratón (TAM 1) en un tritón (también TAM 1) necesita Magnitud 1.  Transformar un ratón en un León (TAM 19) requiere Magnitud 19.

Si el lanzador gasta un número de Puntos de Magia igual a la Magnitud en el momento del lanzamiento, el hechizo gana el rasgo de Permanente.

Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando la FUE, DES, CON y TAM de su nueva forma.  Su INT, POD y CAR no cambian y el objetivo retiene sus recuerdos y habilidades (aunque puede que sea incapaz de usar alguna de sus habilidades en su nueva forma).

Piel de Vida

Tiempo de Lanzamiento 2, Toque

Este hechizo protege al receptor de la asfixia por privación de aire, debido a factores como el ahogamiento o el hechizo de Asfixia.  Cada punto de Magnitud cubre tres puntos de TAM – así un Piel de Vida de Magnitud 4 mantendría a una criatura de TAM 12.

Asfixia

Tiempo de Lanzamiento 2, Concentración, Resistir (Resistencia Especial)

Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al objetivo, haciendo inútil el respirar, privándolo de oxígeno.  El lanzador debe concentrarse cada asalto para mantener el hechizo funcionando.  Mientras dure el hechizo, el objetivo será incapaz de respirar, esencialmente ahogándose en tierra seca.

Cuando el hechizo comienza, la prueba de Resistencia del objetivo determina si fue capaz de inspirar una última bocanada de aire antes de que la Asfixia corte el suministro de oxígeno.  Si el objetivo tiene éxito, puede aguantar la respiración de forma normal.  Si fracasa, empezará a asfixiarse en el siguiente Asalto de Combate.

Este hechizo también puede usarse para extinguir fuegos, ya que las llamas se verán desprovistas de oxígeno.  Con Magnitud 1, puede extinguir una Llama, con Magnitud 2 una  Llama Grande, con Magnitud 4 un Fuego Pequeño, con Magnitud 7 un Fuego Grande y con Magnitud 10 un Infierno.   Asfixia no tiene efecto sobre el fuego mágica o sobre criaturas mágicas basadas en el fuego.

Resistencia a Hechizos

Tiempo de Lanzamiento 2

Este hechizo enfrenta su Magnitud contra la Magnitud de cualquier hechizo entrante.  Si la Magnitud de Resistencia a Hechizos es mayor que la del hechizo entrante, entonces el hechizo entrante no tiene efecto.  Si la Magnitud del hechizo entrante es igual o superior que la Magnitud del Resistencia a Hechizos, el hechizo afecta al objetivo normalmente.

Al contrario que muchos hechizos de protección, Resistencia a Hechizos permanece durante la totalidad de su Duración – los hechizos que lo atraviesan con éxito no lo disipan.  Sin embargo, no discrimina entre hechizos entrantes – un camarada intentando curar mágicamente al receptor de un Resistencia a Hechizos debe traspasarlo para usar con éxito su curación.

Proyección Espiritual

Tiempo de Lanzamiento 3, Toque

Proyección Espiritual hace que el alma del receptor deje su cuerpo físico y se manifieste en el mundo espiritual.   El cuerpo físico del receptor se desploma en estado catatónico mientras dure el hechizo.  Aunque el Proyección Espiritual se usa en ocasiones para explorar (ya que el espíritu del receptor puede atravesar casi cualquier obstáculo) suele usarse para combatir o enfrentarse a habitantes del mundo espiritual.

El cuerpo del receptor permanece vulnerable mientras dura el Proyección Espiritual.  El alma siempre sabrá la dirección en la que se encuentra su cuerpo y la distancia aproximada en metros, pero no puede usar los sentidos de su cuerpo.  Es bastante probable que un alma errante vea su cuerpo destruido y que no se de cuenta hasta que vuelva de su viaje.  También es posible que un espíritu errante posea el cuerpo físico, dejando el alma errante del receptor atrapada como un espíritu... al menos hasta que el hechizo termine y el alma muera.  Por estas razones la mayoría de los hechiceros se aseguran de que sus cuerpos están protegidos por Resistencia al Daño, a Hechizos y Espiritual antes de lanzar Viaje Espiritual.

Como viajero en el mundo espiritual, el receptor gana automáticamente los efectos de Visión Mística mientras dure su Viaje Espiritual.  Sin embargo, sufrirá un –40% de penalización a todas las pruebas de Percepción para avistar objetos o eventos del mundo real mientras esté en el mundo espiritual.  El Alcance de este hechizo viene indicado en kilómetros – un receptor no puede alejarse a más de esta distancia de su cuerpo.

También puede interactuar con espíritus como si fuera uno de ellos.  En realidad, el alma proyectada se considera como espíritu mientras dure el hechizo.  Esto significa que carece de FUE, DES, TAM y CON y calcula sus Atributos igual que un espíritu, a excepción de los puntos de golpe.  Todas las habilidades basadas en DES se convierten en basadas en INT, todas las basadas en FUE se basan en el CAR y todas las basadas en CON se basan en el POD mientras dure la Proyección Espiritual – además Esquivar, Persistencia y Sigilo ganan un +10% de bonificación.  Solo el daño mágico o el daño que se origine en el mundo espiritual puede dañarle y siempre causa solo su Modificador al Daño de daño en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.  El alma errante es inmune a todos los efectos que requieran una prueba de Resistencia.  También es invisible, aunque no a los espíritus.

Si una proyección del alma es atacada y dañada, sus heridas se manifestarán en su cuerpo.  Tira la localización de golpe aleatoriamente.  Sin embargo, las heridas sufridas no afectarán al alma errante en ningún modo.  Solo cuando el alma se reúna con el cuerpo se aplicarán los efectos.

Cuando la Duración del hechizo expira, el espíritu del receptor debe encontrarse cerca de su cuerpo.  Mientras esté dentro del Alcance del hechizo en metros, el alma y el cuerpo pueden reunirse sin problemas.  Sin embargo, un alma que esté demasiado lejos o cuyo cuerpo haya sido asesinado o poseído, comenzará a sufrir.  Por cada minuto en el que no pueda retornar a su cuerpo, el espíritu pierde un punto de POD, permanentemente.  Si el POD llega a cero, el alma muere.

Resistencia Espiritual

Tiempo de Lanzamiento 2

Este hechizo enfrenta su Magnitud contra el POD de cualquier espíritu que entre en contacto con el receptor.  Si la suma del POD del receptor + la Magnitud de la Resistencia Espiritual es mayor que el POD del espíritu, el espíritu no puede tocar al receptor.

Un espíritu incapaz de tocar al receptor no podrá atacarlo personalmente o dañarlo, incluso mediante ataques a distancia.  Un hechizo lanzado por un espíritu contra el receptor es bloqueado a menos que su Magnitud supere la Magnitud del Bloqueo Espiritual.

Succionar (Característica)

Tiempo de Lanzamiento 3, Concentración, Resistir (Persistencia), Toque

En realidad hay siete hechizos de Succionar, uno por cada Característica.   Estos hechizos devastadores permiten al lanzador quitar permanentemente puntos de Característica al objetivo, transformándolos en Puntos de Magia para su uso propio.

El lanzador debe tocar al objetivo, ya sea físicamente o mediante un Proyección Tacto para poder Succionar – por tanto el hechizo no puede usarse sobre criaturas incorpóreas, como espíritus. 

Succionar solo funcionara si su Magnitud es igual o superior que la Característica especificada del objetivo.  Así un Succionar Fuerza de Magnitud 6 solo funcionará sobre objetivos con una FUE de 6 o menos.

Los puntos de Característica  succionados se pierden permanentemente, aunque la víctima podrá incrementarlos de nuevo mediante los medios normales de aumento de Características.  Ninguna Característica puede succionarse por debajo de 1.

Por cada punto de Característica que el hechicero succione, gana un punto de magia.  El hechicero está limitado en la cantidad de Puntos de Magia que puede ganar mediante la Succión; el hechizo solo puede incrementar sus Puntos de Magia hasta el doble de su límite Normal.  Un hechicero puede simplemente succionar al objetivo y descartar los Puntos de Magia ganados. 

Si el hechicero gana más Puntos de Magia mediante Succión que su máximo normal, estos desaparecerán al ritmo de un punto de magia por minuto cuando el hechizo termine. 

Tratar Heridas

Tiempo de Lanzamiento 2, Instantáneo, Toque

Este hechizo debe lanzarse sobre una localización de golpe herida.  Acelera dramáticamente el ritmo de curación natural del objetivo.  Si el objetivo está dañado en más de una localización, el hechizo debe lanzarse una vez por cada localización herida.

Por cada punto de Magnitud de este hechizo, el lanzador puede restablecer un punto de daño a la localización de golpe.  Tratar Heridas no restaurará extremidades amputadas ni las regenerará y no funcionará en una localización de golpe que sufra una Herida Grave.

Veneno

Tiempo de Lanzamiento 2, Resistir (Resistencia Especial), Toque

Este hechizo introduce veneno mágico en el cuerpo del objetivo.  La Potencia del veneno es igual a la Magnitud del hechizo x 5 y sus efectos son idénticos al Brebaje Nocivo de Lych (ver la página 91 de RuneQuest), aunque los efectos solo se producen mientras dure el hechizo.  El objetivo puede resistir el veneno con una prueba de Resistencia, como de costumbre.



Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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