Encantamientos

Encantar (DES+POD)

Esta habilidad mágica es necesaria para crear un objeto encantado.  Aunque es conocida con muchos nombres diferentes la habilidad es en esencia la misma para todos los tipos de magia. 

Proceso de Encantamiento

La siguiente descripción explica en general los pasos requeridos para encantar un objeto, lugar o persona.

1. Preparación

El encantador debe seleccionar el objeto a encantar e inscribir las runas apropiadas en el objeto.  Como hace esto el encantador depende de él pero cuanto más permanente la inscripción mejor.  Si las runas son destruidas, también lo será el encantamiento. 

Hechizo Requerido

Un personaje debe conocer al menos un hechizo requerido para crear un objeto mágico. 

2. Procedimiento

El encantador debe pasar un número de horas trabajando en el encantamiento igual al POD invertido en el encantamiento, al cuadrado. 

Efectividad del Encantamiento
Total de POD del Encantamiento Horas para Encantar
1 1
2 4
3 9
4 16
5 25
6 36
7 49
8 64
9 81
10 100

Al finalizar este tiempo, el personaje debe hacer una prueba de habilidad de Encantar.  Esta prueba es modificada por el tipo de encantamiento que se intenta y por cualquier condición impuesta al encantamiento.

Si la prueba tiene éxito, el POD necesario es gastado y el objeto es creado.  Si la tirada fracasa, el POD no se pierde pero el encantamiento falla.

Un éxito crítico al Encantar permite al personaje gastar un punto de POD menos para crear el efecto final (hasta un mínimo de un POD).

Una pifia significa que el encantamiento falla y el POD es gastado.

Encantamientos

Encantamiento de Bendición de Armadura (Normal +0%)

Este encantamiento común y popular incrementara los puntos de armadura de un objeto.  Cada punto de POD invertido en el Encantamiento de Bendición de Armadura otorga un punto de armadura al objeto encantado.  Si se usa en una criatura viva, incrementara los puntos de armadura de una única localización de golpe – deben usarse múltiples encantamientos para proteger a la criatura entera.  Del mismo modo, si se aplica sobre una armadura, el Encantamiento de Bendición de Armadura protegerá una única localización de golpe.

Hechizo Requerido: Resistencia al Daño, Mejorar CON, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Curar Cuerpo, Protección, Reparar, Escudo, Vigor.

Atadura (Complicada –40%)

Este encantamiento se crea para confinar a un espíritu del otro mundo, como un fantasma, demonio o elemental.  Un Encantamiento de atadura requiere un punto de POD por cada Característica que la criatura posea.  Así, un Encantamiento de atadura hecho para contener un fantasma requiere tres puntos de POD para crearse (ya que un fantasma solo posee INT, CAR y POD).  Un Encantamiento de atadura solo puede contener una criatura en un momento determinado.

Capturar una criatura en un Encantamiento de atadura requiere disipar a la criatura o convencerla de alguna manera para que habite el objeto voluntariamente.  Capturar un espíritu disipado no es tarea fácil – requiere que se lance un Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia al espíritu disipado antes de que trascurra un Asalto de Combate tras su fallecimiento, atrapando así sus vestigios en un lugar.  El espíritu disipado debe situarse en un contenedor sellado y Cargado con hechizo (de nuevo, con Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual o Resistencia Espiritual).  Tras esto puede incluirse en el proceso de encantamiento normalmente.

Una vez dentro de la Atadura, la criatura permanecerá allí hasta que sea liberada, bien por voluntad del propietario del objeto o por la destrucción de la Atadura.  Una criatura atada a un objeto no tiene contacto natural con el mundo exterior y no puede percibirlo de ninguna manera a menos que use magia.  Alguien en contacto físico con la atadura puede usarla para comunicarse mentalmente con la criatura.

El propietario del objeto de la Atadura tiene control total sobre la criatura atada en el interior y puede acceder al conocimiento de la criatura, a sus habilidades y puntos de magia libremente.  Muchas criaturas son de poca utilidad mientras están en el interior de un Encantamiento de atadura y por tanto deben liberarse si el propietario lo desea para usar sus habilidades en combate o en otras situaciones.  Una criatura atada puede ser liberada y recibir órdenes para realizar hasta una hora de actividad por la criatura que la liberó, después de lo cual es completamente libre.

Hechizo Requerido: Perdición de Espíritus, Bloqueo Espiritual, Pantalla Espiritual, Resistencia Espiritual, Viaje Espiritual, Proyección Espiritual.

Encantamiento de Potenciador de Poder (Fácil +20%)

Este es uno de los encantamientos más sencillos.  Como tal suele ser usado por encantadores aprendices para pulir sus habilidades.  Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de tres POD.

Sostener un Potenciador de Poder incrementa la Magnitud de los hechizos que tengan el rasgo de Progresivo en una cantidad igual a su puntuación de POD.  Por ejemplo, un hechizo de Fuerza 1 lanzado a través de un Potenciador de Poder con POD 2 se convertirá en un hechizo de Fuerza 3.  Los Potenciadores de Poder no pueden ofrecer aumentos parciales.

Hechizo Requerido: Cualquiera.

Encantamiento de Carga con Hechizos (Difícil –20%)

A pesar de ser uno de los encantamientos más versátiles, Cargar con Hechizos un objeto es también uno de los más complejos y es increíblemente agotador.  Este encantamiento encierra un único hechizo dentro del objeto, que podrá ser lanzado por cualquiera que sostenga o que toque el objeto.

El encantador debe invertir un POD igual a la Magnitud del hechizo.  El objeto adquiere la habilidad de lanzar el hechizo a esa Magnitud. 

El portador del objeto debe gastar un punto de magia cada vez que desee lanzar el hechizo contenido dentro del objeto Cargado.  No se necesita ninguna prueba de lanzamiento – el hechizo se lanza automáticamente con éxito, aunque puede ser resistido o contrarrestado normalmente.  No pueden gastarse Puntos de Magia para sobrecargar hechizos lanzados desde un objeto Cargado con Hechizos. El Tiempo de Lanzamiento de un objeto Cargado es siempre de acción de combate.

Hechizos Divinos: Un Hechizo Divino situado en un objeto desaparece de la memoria del encantador (como si lo hubiera lanzado).  Además funcionará solamente una única vez, tras ello el hechizo será consumido (aunque no es necesario gastar un punto de magia para activar tal encantamiento).  Sin embargo, puede ser ‘recargado’ por el portador rezando en un templo apropiado durante la cantidad de tiempo apropiada. 

Hechizos de Hechicería: Un hechizo de Hechicería situado en un objeto solo tiene su Magnitud fijada.  Un hechicero puede elegir aplicar otras habilidades de Manipulación al hechizo de  un objeto Cargado, en el momento del lanzamiento.  Cada aplicación cuesta un punto de magia, como de costumbre.

Hechizo Requerido: El hechizo específico que se quiere cargar en el objeto.

Encantamiento de Potenciador de hechizos (Normal +0%)

Otro encantamiento popular entre estudiantes más avanzados es el Potenciador de hechizos.  Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un POD al objeto encantado, hasta un máximo de cuatro  POD.

Cada hechizo lanzado a través de estos cristales se considera que está sobrecargado en un número de puntos de magia igual a su puntuación de POD.  Los Potenciadores de Hechizos no pueden ofrecer aumentos parciales.

Hechizo Requerido: Cualquiera.

Guardia (Complicada –40%)

Uno de los encantamientos más exigentes para completarse, pero también uno de los más demandados.  Cuando se completa el encantamiento, el objeto Guardado genera una barrera mágica invisible, detectable solo mediante magia, que protege a aquellos en el interior de los ataques o eventos especificados que ocurren fuera del área Guardada.

Los objetos no necesitan ser visibles para ser efectivos – pueden ser fácilmente ocultados dentro de un muro de piedra, por ejemplo.

Cada Guardia tiene una serie de prohibiciones impuestas por su creador durante el proceso de encantamiento.  Por cada punto de POD invertido en el encantamiento, la Guardia puede incluir una prohibición (y todas las Guardias deben tener al menos una prohibición). 

Cualquiera dentro de un radio igual al POD invertido en el objeto encantado se considera que está dentro del área Guardada.  Contra los ataques o efectos prohibidos que se originen fuera del área Guardada, las criaturas protegidas se benefician de los siguientes efectos:

Un Escudo de Contramagia de una Magnitud igual al POD invertido en la Guardia.
Un efecto similar a un hechizo de Consagrar de una Magnitud igual al POD invertido, que alertará a aquellos en el interior de si algo prohibido por el creador de la Guardia intenta entrar en el área Guardada.
Un efecto similar a un hechizo de Resistencia al Daño de una Magnitud igual al POD invertido, donde cualquier ataque entrante que provoque un daño igual o inferior al POD invertido en la Guardia será ignorado.

Dos o más Guardias que compartan las mismas prohibiciones (no necesitan ser del mismo POD ni ser creadas por el mismo encantador) se unirán automáticamente cuando sus radios se solapen y protegerán un área más grande que la que podrían manejar individualmente.  Al hacer esto, suma todos los POD invertidos de las Guardias enlazadas para determinar el POD Medio.

Dos objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia.  Este se extiende de un objeto al otro y alcanza el POD Medio en metros de altura y permanecerá en efecto mientras que los objetos con Guardia estén a 5 + POD Medio o menos en metros el uno del otro.
Tres objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o un Triángulo de Guardia, con muros tan altos como los de un Muro de Guardia.  Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 10 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia.
Cuatro objetos con Guardia se unen para formar un Muro de Guardia con bisagra o una Caja de Guardia (llamada comúnmente Guardia Auténtica), con muros tan altos como los de un Muro de Guardia.  Las Guardias Auténticas, al contrario que los Triángulos y los Muros, también cubren el  ‘techo’ del área guardada y el suelo (normalmente hasta una profundidad de un metro).  Permanecerá en efecto mientras que cada objeto con Guardia esté a 15 + POD Medio o menos en metros de los otros objetos con Guardia.
Cada objeto con Guardia adicional incrementa la distancia máxima a la que los objetos pueden situarse en cinco metros.

Hechizo Requerido: Consagrar, Escudo de Contramagia, Círculo de Protección.

Encantamiento de Bendición de Arma (Normal +0%)

Otro encantamiento extremadamente popular, la Bendición de Arma incrementa la eficacia y la letalidad de un arma.  Cada punto de POD invertido en el encantamiento otorga un +1 de bonificación al daño y un +5% de bonificación a las pruebas de Habilidad de armas usando el objeto.

Hechizo Requerido: Hoja Afilada, Aporrear, Aumentar Daño, Flecha de Fuego, Hoja de Fuego, Formar/Colocar (apropiado al objeto encantado), Dardo Veloz, Disparo Certero, Arma Auténtica (apropiado al objeto encantado).

Condiciones

Cada condición afecta solo a ciertos tipos de encantamiento y todas otorgan una penalización a la prueba de Encantar. 

Condición Ambiental (–20%)

Por Defecto: El encantamiento funcionará en cualquier lugar.
Cada Condición Ambiental define exactamente donde será efectivo el encantamiento.  Por Ejemplo:

Una espada Bendita con la condición ambiental de 'en cualquier parte menos en tierras Gunshak' solo otorgará sus bonificaciones cuando el portador esté fuera de las tierras Gunshak.
Un casco bendito con la condición ambiental de 'solo bajo tierra' solo otorgará su bonificación a los PA cuando el portador esté bajo tierra.

Condición de Objetivo (–20%)

Por Defecto: El encantamiento funcionará contra cualquiera o cualquier cosa, contra la que sea posible hacerlo.
Cada Condición de Objetivo define exactamente a quien afectará o no afectará el encantamiento del objeto.  Por Ejemplo:

Un arma Bendita con la condición de objetivo de 'solo contra humanos' solo otorgará sus bonificaciones cuando el portador ataque a humanos.
Un casco Bendito con la condición de objetivo de 'todos excepto patos' concederá su bono a los PA en todo momento... salvo cuando un pato golpee al portador en la cabeza.

Condición de Usuario (–20%)

Por Defecto: El encantamiento funcionara para cualquiera, siempre que le sea posible al portador llevar o emplear el objeto encantado.
Cada Condición de Usuario define exactamente quien puede o no puede usar los encantamientos del objeto.  Por Ejemplo:

Una espada Bendita con la Condición de Usuario 'solo broos' solo concederá sus bonos si el portador es un broo.
Un casco Bendito con la Condición de Usuario 'todos excepto enanos' otorgará sus PA a todos los portadores menos a los enano.



Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.

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