Un espíritu carece de FUE, DES y TAM. En su lugar, un espíritu solo posee INT, POD y CAR. Aún más importante, un espíritu solo puede ser dañado con hechizos o efectos mágicos que afecten a una de estas Características o que de otra forma estén diseñados para ser efectivos contra espíritus. Las armas normales están diseñadas para causar daño a un cuerpo físico y por tanto son totalmente inútiles contra un espíritu. Todos los espíritus derivan sus Atributos de manera distinta a los seres corpóreos:
Acciones de Combate (AC): El número de Acciones de Combate que un espíritu puede realizar viene determinado por su Característica de INT, en lugar de su Característica de DES. Los espíritus ganan un igual número de Reacciones, como las criaturas corpóreas.
Modificador al Daño (MD): El Modificador al Daño de un espíritu viene determinado por sus Características de CAR+POD, en lugar de sus Características de FUE+TAM.
Puntos de Golpe (PG): En lugar de determinar los puntos de golpe por localización, un espíritu tiene simplemente un total de puntos de golpe igual a su Característica de POD. Nunca es necesario tirar para determinar la localización de golpe de un espíritu (efectivamente solo tiene una localización).
Rango de Ataque (RA): El Rango de Ataque de un espíritu se determina sumando sus Características de INT+CAR, en vez de sus Características de INT+DES. Además, ten en cuenta que este total no se divide por dos.
Movimiento: El Movimiento de un espíritu es igual a su POD en metros. Los espíritus suelen ser extremadamente rápidos comparados con las criaturas corpóreas. También pueden flotar o volar a su antojo y pueden moverse a través de objetos sólidos inertes libremente.
Efectos espirituales adicionales:
Las únicas Habilidades básicas que posee un espíritu son Esquivar (20+INT) Evaluar, Influencia, Saber (Animales, Plantas, Mundo Espiritual y Mundo), Percepción, Persistencia (20+POD), Cantar, Sigilo (20+INT) y Desarmado (CAR). También puede tener Habilidades de Armas específicas, en cuyo caso estarán basadas en CAR+INT (para Armas Cuerpo a Cuerpo) o INT (para Armas a Distancia).
Solo el daño mágico o el daño originado desde el mundo espiritual pueden dañar a los espíritus. Los espíritus no pueden sufrir heridas de fuentes normales. Una vez que sus puntos de golpe se reducen a cero, se disipan, quizás permanentemente. Los espíritus recuperan puntos de golpe al mismo ritmo que recuperan puntos de magia.
El espíritu siempre provoca solamente su Modificador al Daño de daño a un objetivo (con un mínimo de un punto de daño).
Los espíritus no son afectados por cualquier efecto que requiera una prueba de Resistencia, venenos y hechizos con el rasgo de Resistir (Resistencia).
Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas corpóreas, aunque no a otros espíritus. Sin embargo la mayoría, pero no todos los espíritus, pueden volverse visible. Sin importar si el espíritu es visible o no, cualquier criatura a la que ataque será consciente del ataque, incluso si el ataque falla.
Lo siguiente debe tenerse en cuenta cuando los espíritus se enzarcen en combate en el mundo espiritual:
Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de forma diferente.
Sin importar la apariencia del arma usada, un ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia del espíritu, en lugar de con metal o madera como un arma normal. Por eso siempre causa solamente el Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un punto de daño).
La armadura no sirve en el mundo espiritual y el daño no se reducirá por la apariencia de la armadura.
Los impactos críticos de un espíritu simplemente hacen el daño máximo posible para su Modificador al Daño y las pifias son simplemente ataques fallidos.
Los espíritus atacan, bloquean, esquivan y luchan básicamente como sus equivalentes corpóreos, aunque muchos de sus Atributos y habilidades se determinan de forma diferente.
Los espíritus no sufren heridas, aunque serán disipados si sus puntos de golpe se reducen a cero.
Los espíritus pueden sufrir Desplazamiento pero solo si un golpe supera su POD (en lugar de su TAM).
Los espíritus que ataquen a personajes corpóreos lo hacen normalmente.
Cuando ataca a una criatura corpórea, un espíritu sigue estando en el mundo espiritual. Es el alma del ser corpóreo la que esta siendo atacada en lugar de su forma física. Como tal, el espíritu no es afectado por los modificadores ambientales.
Sin importar la apariencia del arma usada, un ataque espiritual se hace con la fuerza de voluntad propia del espíritu, en lugar de con metal o madera como un arma normal. Por eso siempre causa solamente el Modificador al Daño al objetivo (con un mínimo de un punto de daño).
Los ataques espirituales no pueden ser bloqueados (salvo con armas mágicas) pero pueden ser esquivados normalmente.
Los ataques espirituales ignoran la armadura (aunque la armadura mágica funcionará normalmente).
Aunque el daño se inflinge al alma del ser corpóreo, este se refleja de inmediato en su cuerpo. Por ello aparecerán heridas muy reales que reflejan los ataques del espíritu.
Los espíritus suelen ser invisibles a las criaturas corpóreas y no hacen ruido, aunque muchos de ellos tienen un olor o sensación distintiva que los acompaña en su manifestación. Por ello, los oponentes corpóreos que no puedan traspasar esta invisibilidad recibirán un –40% de penalización a sus ataques.
Solo las armas mágicas o las armas específicamente diseñadas para atacar espíritus pueden dañar a los espíritus. Si un arma ha sido encantada con un hechizo de Magia Rúnica como Hoja Afilada, solo el daño adicional es mágico y será el único daño que afectará al espíritu.
Los Ataques Precisos no funcionan contra espíritus.
Los hechizos que causan daño mágico, o los hechizos específicamente diseñados para atacar espíritus, pueden también dañar a los espíritus. Sin embargo, si el hechizo requiere un objetivo, el lanzador debe ser capaz de ver al espíritu. Los hechizos con el rasgo de Toque no funcionarán contra espíritus, a menos que el personaje consiga de algún modo que su mano entre en el mundo espiritual.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 3, Toque
Runas: Espíritu, Tierra
Lanzado sobre un objeto (normalmente un arma de proyectiles o cuerpo a cuerpo), este hechizo permite que el arma exista temporalmente en el mundo real y en el mundo espiritual. Como tal, el objeto puede afectar a (y ser afectado por) espíritus. Esto hace de Perdición de Espíritus un hechizo inestimable para aquellos que luchan contra, fantasmas, espectro y otras entidades incorpóreas.
Tiempo de Lanzamiento 2, Duración 10, Magnitud 1, Progresivo, Toque
Runa: Espíritu
Este hechizo de Magia Rúnica otorga al receptor una armadura espiritual que lo protege de ataques de espíritus. Cada punto de Magnitud del hechizo otorga un punto de armadura en todas las localizaciones que solo se aplica contra criaturas incorpóreas (como fantasmas y espectros).
Además, Pantalla Espiritual permite a un personaje bloquear ataques espirituales y también vuelve al receptor inmune a la dominación espiritual (aunque no expulsará a un espíritu que ya esté dominando).
Los espíritus cuyos puntos de golpe llegan a cero son disipados. Esta disipación puede ser temporal o permanente, dependiendo del tipo de espíritu. Los espíritus disipados permanentemente son destruidos.
Los espíritus disipados temporalmente, no pueden ser destruidos permanentemente mediante el combate. Cuando es disipado, el espíritu volverá a formarse en un número de horas igual a su POD. El espíritu reformado tendrá un punto de golpe y recuperará sus puntos de golpe normalmente.
Para poseer a una criatura corpórea, un espíritu debe poseer el rasgo de Posesión Encubierta o Dominante. También debe encontrarse a distancia de toque del objetivo, ya que la posesión hará que el espíritu habite o 'cabalgue' el cuerpo de su objetivo.
La Posesión es una prueba opuesta de Persistencia que tarda una Acción de Combate en completarse. Cada parte puede gastar Puntos de Magia para ganar un +5% de bonificación a la prueba por punto de magia gastado.
Si el espíritu gana la prueba opuesta, posee a la criatura objetivo.
Si el objetivo gana la prueba opuesta, resiste la posesión y también se percatará de que se ha librado de algún tipo de ataque contra su mente.
El objetivo es totalmente consciente de que su cuerpo ha sido ocupado pero también está totalmente indefenso, incapaz de realizar acciones, un prisionero en su propio cuerpo. El poseedor tiene el control total, aunque no tiene acceso a ninguno de los recuerdos, habilidades o magia del poseído.
Si se ve mágicamente, es una prueba Fácil (+20%) de Percepción el percatarse de que la persona es víctima de una posesión dominante.
El poseído ni siquiera sabrá que ha sido poseído a menos que el espíritu elija informarle u otros se lo comuniquen. Aunque la entidad que posee de forma encubierta no controla las acciones del cuerpo, tampoco es que su influencia sea nula.
Un espíritu que posea de forma encubierta puede aplicar su POD como una bonificación o penalización a cualquier prueba de habilidad que el poseído haga.
Si se ve mágicamente, requiere una prueba Complicada(–40%) de Percepción el percatarse de que la persona ha sido poseída de forma encubierta.
Mientras el Espíritu de Enfermedad posea a una criatura, el poseído se verá forzado a hacer pruebas de Resistencia para resistir los efectos de la enfermedad. Sin embargo, la enfermedad no puede curarse hasta que el Espíritu de Enfermedad sea expulsado. Además, el espíritu casi siempre elegirá usar su POD como penalización a las pruebas de Resistencia del poseído.
Si el poseído muere mientras un Espíritu de Enfermedad lo posee, hay una probabilidad en porcentaje igual al POD del espíritu de que resurja como un nuevo Espíritu de Enfermedad en 2D6 horas.
FUE | – |
CON | – |
DES | – |
TAM | – |
INT | 2D6 (7) |
POD | 3D6+6 (16) |
CAR | 3D6 (10) |
PG | 16 |
PM | 16 |
Armas |
||
Tipo | Habilidad de armas | Daño |
Garra Espectral | 50% | 1D2 |
Reglas Especiales |
|
Acciones de Combate: | 2 |
Rango de Ataque: | +17 |
Movimiento: | 16m |
Rasgos: | Posesión Encubierta, Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna |
Habilidades: | Esquivar 40%, Saber (Enfermedad) 60%, Saber (Mundo Espiritual) 40%, Persistencia 50%, Sigilo 30% |
Los fantasmas que se encuentran en el plano material siempre están atados a un lugar, objeto o persona específico y no pueden alejarse mucho de aquello a lo que están atados. Incluso cuando comandan un cuerpo poseído, el fantasma permanece atado al mimo lugar, persona u objeto específico y no puede marcharse. La distancia exacta de su punto de anclaje a la que un fantasma puede aventurarse varía con cada fantasma pero como regla general no podrán moverse más allá de su POD x 10 en metros de su ancla.
Características |
||
FUE | – | |
CON | – | |
DES | – | |
TAM | – | |
INT | 3D6 | (10) |
POD | 3D6 | (10) |
CAR | 3D6 | (10) |
PG | 10 |
PM | 10 |
Armas |
||
Tipo | Habilidad de armas | Daño |
Hacha Espectral | 40% | 1 punto |
Reglas Especiales |
|
Acciones de Combate: | 2 |
Rango de Ataque: | +20 |
Movimiento: | 10m |
Rasgos: | Visión en la Oscuridad, Posesión Dominante, Visión Nocturna, Recurrente |
Habilidades: | Esquivar 40%, Saber (Mundo Espiritual) 30%, Persistencia 50%, Sigilo 50% |
Características |
||
FUE | – | |
CON | – | |
DES | – | |
TAM | – | |
INT | 3D6+6 | (16) |
POD | 4D6+12 | (26) |
CAR | 4D6 | (14) |
PG | 26 |
PM | 26 |
Armas |
||
Tipo | Habilidad de armas | Daño |
Espada Espectral | 75% | 1D6 |
Reglas Especiales |
|
Acciones de Combate: | 3 |
Rango de Ataque: | +30 |
Movimiento: | 26m |
Rasgos: | Visión en la Oscuridad, Visión Nocturna |
Habilidades: | Esquivar 80%, Saber (Mundo Espiritual) 60%, Persistencia 80%, Sigilo 60% |
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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