Cada nave detallada comparte las siguientes características, ya se trate de una poderosa nave de guerra o de una simple canoa.
Eslora: La distancia de proa a popa.
Manga: La parte más ancha de una nave – normalmente en el medio. Las naves equipadas con remos verán la manga de la nave incrementada cuando se empleen los remos. La inclusión de remos se considera que incrementa la manga de una nave en la mitad de su manga original.
Calada: La profundidad del agua necesaria para que la nave maniobre efectivamente y evitar encallar. Es la distancia entre la quilla de la nave hasta la línea de agua.
Borda Libre: La altura mínima entre la borda de la nave y la línea de agua. Comparar las bordas libres de dos naves puede ayudar a determinar la distancia vertical que un personaje debe alcanzar al saltar de una a otra.
Capacidad: Indica la capacidad de carga de la nave en toneladas. Este número refleja la capacidad de carga sin contar el peso de los aparejos de la nave, la tripulación, las provisiones, etc.
Velocidad: La velocidad a la que la nave viaje por Acción de Combate / por intervalo de 12 horas. Una nave que se base solamente en sus velas para propulsarse depende del viento para determinar su velocidad.
Navegabilidad: La habilidad de la nave de enfrentarse a los rigores de la navegación. Todas las naves deben someterse a mantenimientos frecuentes para evitar que su puntuación de Navegabilidad se deteriore.
Casco: El casco actúa como la armadura de la nave, igual que una cota de mallas lo hace para un hombre.
Puntos de Estructura: En esencia, los Puntos de Estructura son los puntos de golpe de una nave. El daño a estos representa el daño a la integridad de la nave y las naves no se restablecen por su cuenta. Una nave debe ser llevada a un dique seco para reparar sus Puntos de Estructura.
Armas: Esta entrada muestra el número de armas navales que pueden montarse en la nave.
Espolón: Esta entrada muestra si la nave es o no capaz de montar un espolón. Solo porque una nave pueda montar un espolón, no significa que lo haga. La estadística dada entre paréntesis indica el daño que un espolón montado provocará a una embarcación embestida.
Habilidad: Cada nave tiene sus propias peculiaridades y cada diseño presenta desafíos diferentes. Esta entrada denota primeramente que habilidad se usa para operar la embarcación (casi siempre Barquear o Manejo de barcos). Además, aunque cualquier nave puede operarse bajo condiciones ideales sin hacer una prueba de habilidad, cuando la embarcación o la tripulación se ven forzados a esfuerzos extremos, este modificador se aplica a la prueba de habilidad. Este modificador es adicional a cualquier otro que el director de juego considere oportuno.
Casco: 3
Puntos de Estructura: 100
Navegabilidad: 10
Eslora: 12m
Manga: 8m
Capacidad: 12 toneladas
Borda Libre: 0,3m
Calada: 0,5m
Tripulación: 4 remeros o pértigas
Velocidad: 1m / 8,4km
Armas: Una
Habilidad: Barquear +0%
Coste: 500 monedas de plata
Casco: 3
Puntos de Estructura: 60
Navegabilidad: 12
Eslora: 20m
Manga: 3m
Capacidad: 1 tonelada
Borda Libre: 1m
Calada: 1m
Tripulación: 60 remeros, 10 oficiales y marineros, 10 soldados o arqueros
Velocidad: 5m / 43,2km remando
Armas: Dos
Espolón: Sí (D3 de daño por cada metro de velocidad)
Habilidad: Manejo de barcos +0%
Coste: 15.000 monedas de plata
Las estadísticas para la piragua se muestran entre paréntesis tras las de la canoa de piel. Una canoa de piel pesa aproximadamente 75 kg. Una piragua pesa aproximadamente 200 kg.
Casco: 1 (2)
Puntos de Estructura: 4 (6)
Navegabilidad: 7
Eslora: 3m
Manga: 0,75m
Capacidad: 0,25 toneladas
Borda Libre: 0,3m
Calada: 0,3m
Tripulación: 1–2 remeros
Velocidad: 4m / 69,6 km
Armas: Ninguna
Espolón: No
Habilidad: Barquear +20%
Coste: 100 monedas de plata
Casco: 4
Puntos de Estructura: 80
Navegabilidad: 28
Eslora: 24m
Manga: 7m
Capacidad: 75 toneladas
Borda Libre: 4m
Calada: 3,5m
Tripulación: 25 oficiales y marineros
Velocidad: Velas solamente
Armas: Dos
Espolón: No
Habilidad: Manejo de barcos +10%
Coste: 20.000 monedas de plata
Casco: 3
Puntos de Estructura: 70
Navegabilidad: 20
Eslora: 28m
Manga: 6m
Capacidad: 20 toneladas
Borda Libre: 1,5m
Calada: 1,5m
Tripulación: 50 remeros, hasta 200 soldados o arqueros
Velocidad: 5m / 43,2km remando
Armas: Dos
Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad)
Habilidad: Manejo de barcos +20%
Coste: 20.000 monedas de plata
Casco: 3
Puntos de Estructura: 40
Navegabilidad: 22
Eslora: 21m
Manga: 5m
Capacidad: 17 toneladas
Borda Libre: 2m
Calada: 1m
Tripulación: 15 oficiales y marineros
Velocidad: Velas solamente
Armas: Una
Espolón: No
Habilidad: Manejo de barcos +0%
Coste: 8.000 monedas de plata
Casco: 1
Puntos de Estructura: 50
Navegabilidad: 10
Eslora: 6m
Manga: 2m
Capacidad: 4 toneladas
Borda Libre: 0,1m
Calada: 0,3m
Tripulación: 2 pértigas
Velocidad: 1m / 8,4km
Armas: Ninguna
Espolón: No
Habilidad: Barquear –10%
Coste: 50 monedas de plata
Casco: 2
Puntos de Estructura: 15
Navegabilidad: 15
Eslora: 3m
Manga: 1,5m
Capacidad: 0,5 toneladas
Borda Libre: 0,6m
Calada: 0,3m
Tripulación: 1 remero
Velocidad: 2m / 16,8km
Armas: Ninguna
Espolón: No
Modificador: Barquear +0%
Coste: 300 monedas de plata
Casco: 4
Puntos de Estructura: 80
Navegabilidad: 18
Eslora: 37m
Manga: 4,5m
Capacidad: 1,5 toneladas
Borda Libre: 3m
Calada: 2,5m
Tripulación: 170 remeros, 25 oficiales y marineros, 20 soldados o arqueros
Velocidad: 6m / 51,6km remando
Armas: Tres
Espolón: Sí (D4 de daño por cada metro de velocidad)
Habilidad: Manejo de barcos +0%
Coste: 25.000 monedas de plata
Casco: 3
Puntos de Estructura: 40
Navegabilidad: 12
Eslora: 27m
Manga: 6m
Capacidad: 2 toneladas
Borda Libre: 1m
Calada: 0,5m
Tripulación: 50 remeros, 10 oficiales y marineros
Velocidad: 4m / 34,8km remando
Armas: Dos
Espolón: Sí (D2 de daño por cada metro de velocidad)
Habilidad: Manejo de barcos –10%
Coste: 7.000 monedas de plata
Existen dos medios de propulsión en los días anteriores a los motores mecánicos – remos/pértigas y velas. Muchas de las embarcaciones listadas son capaces de usar ambos y cada uno tiene sus propias ventajas.
Cada nave capaz de moverse mediante remos o pértigas tiene una entrada Velocidad en su descripción. Esta indica el Movimiento normal de la nave en condiciones de operación normales. Remar en una nave a su velocidad normal cuenta como Actividad Media a efectos de determinar la Fatiga.
Si la velocidad, se reduce a la mitad, mantenerla contará solo como actividad ligera para los remeros. La velocidad de la nave también puede ser doblada, una tarea agotadora que cuenta como actividad intensa para los remeros.
Si la nave opera contra un temporal o viento más fuerte, el nivel de actividad se incrementa en un paso. Así mover a la mitad de velocidad cuenta como actividad media, mover a velocidad normal como actividad intensa y la nave no puede moverse al doble de su velocidad.
Dicho eso, si la embarcación opera a favor de un temporal o viento más fuerte, el nivel de actividad se reduce en un paso. Así mover a velocidad normal cuenta como actividad ligera y mover al doble de velocidad cuenta como actividad media.
Velocidad del Viento: La velocidad de los vientos predominantes.
En contra: La nave se mueve en contra o perpendicularmente a la dirección del viento.
A favor: La nave se mueve con los vientos predominantes.
Modificador a la Habilidad: El modificador a la habilidad de Barquear impuesto por los vientos. Este modificador se añade a los modificadores de la nave y a cualquier otro que el director de juego considere apropiado.
* Las naves de remos no pueden avanzar en un Huracán. | |||
Velocidad del Viento | En contra | A favor | Modificador a la Habilidad |
---|---|---|---|
En calma | — | — | — |
Viento Ligero | — | — | — |
Viento Moderado | Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) | Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) | — |
Viento Fuerte | Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) | Adversidad Insignificante (–25% Velocidad) | –10% |
Temporal | Adversidad Moderada (–50% Velocidad) | Adversidad Moderada (–50% Velocidad) | –20% |
Galerna | Gran Adversidad (–75% Velocidad) | Gran Adversidad (–75% Velocidad) | –40% |
Huracán | * | * | –60% |
Las velas ofrecen algunas ventajas importantes sobre los remos. Una nave a vela requiere mucha menos tripulación, por ejemplo, y la nave depende del viento, en vez de en espaldas anchas, para su propulsión.
La velocidad de una embarcación a vela depende del ángulo del viento en relación a la nave, y de la propia velocidad del viento. Para simplificar, estas reglas incorporan cuatro direcciones para el viento: viento de popa, viento de cuarto, viento de costado y viento de proa.
Viento de popa: El viento sopla directamente desde la popa del barco hacia la proa.
Viento de cuarto: El viento sopla contra uno de los cuartos traseros de la nave, con un ángulo de unos 45 grados con respecto a la longitud de la nave.
Viento de costado: El viento sopla atravesando la nave, con un ángulo de unos 90 grados con respecto a la longitud de la nave.
Viento de proa: El viento sopla directamente desde la proa del barco hacia la popa.
La tabla de Velocidad de Navegación a Vela muestra la velocidad a la que una embarcación a vela viajará bajo diferentes velocidades del viento, y se muestra de la siguiente manera: Velocidad por Acción de Combate / Velocidad por intervalo de 12 horas. Las reglas asumen que todas las embarcaciones a vela viajan más o menos a la misma velocidad, las naves más pesadas usan más velas para compensar su peso. En el caso de que una nave persiga a otra, el resultado de la persecución dependerá de las habilidades de Barquear o Manejo de barcos de los capitanes de cada nave, igual que en cualquier otra persecución.
*Los vientos de una galerna o un huracán destrozarán los aparejos y el velamen de una nave. En dichas situaciones, lo mejor que puede hacerse es desplegar una pequeña cantidad de lonas para mantener la nave estable y esperar a salir de la tormenta. Alternativamente, los verdaderamente temerarios o desesperados pueden seguir hacia delante, a la misma velocidad que la galerna pero con una penalización a la habilidad del doble de lo habitual. | |||||
Velocidad del Viento | Viento de popa | Viento de cuarto | Viento de costado | Viento de proa | Modificador a la Habilidad |
---|---|---|---|---|---|
En calma | 1m / 16,8km | — | — | — | 0% |
Viento Ligero | 3m / 52,8km | 2m / 33,6km | 1m / 16,8km | — | 0% |
Viento Moderado | 5m / 86,4km | 4m / 69,6km | 3m / 52,8km | 1m / 16,8km | 0% |
Viento Fuerte | 7m / 121km | 6m / 103,2km | 5m / 86,4km | 2m / 33,6km | –10% |
Temporal | 9m / 155,5km | 8m / 138,2km | 7m / 121km | 3m / 52,8km | –20% |
Galerna | * | * | * | * | –40% |
Huracán | * | * | * | * | –60% |
Cada intervalo de 12 horas pasado navegando, el capitán debe hacer una prueba de habilidad de Manejo de Barcos (o Barquear). Si la prueba tiene éxito, la nave viaja ese día sin incidentes. Si el capitán falla su prueba de habilidad de Manejo de Barcos la Navegabilidad de la nave se reduce en un punto.
Una puede alcanzar su final de dos formas. Una nave que pierda todos sus puntos de Navegabilidad empezará a hacer aguas a un ritmo más rápido que el de achicarla, lo que provocará su hundimiento. Una nave también puede ser destruida mediante la pérdida de todos sus Puntos de Estructura como resultado del clima o de los enemigos.
Todas las naves se fabrican con madera y clavos, y todas ellas filtran continuamente agua. La pregunta es cuánta agua exactamente. Achicar agua de una nave es una parte normal de los deberes diarios de un marinero y las embarcaciones grandes siempre llevan al menos un carpintero (y madera de reserva) para hacer reparaciones de emergencia cuando se necesiten.
Mientras que a la nave le quede al menos un punto de Navegabilidad, el agua entra en la embarcación a un ritmo más lento que el que emplea la tripulación para achicarla. Una vez que la Navegabilidad de la nave llega a cero, ha llegado su final. La nave empezará a inundarse, proceso que tarda un Asalto de Combate por cada metro de eslora de la nave. Cuando la nave se ha inundado por completo, se hundirá.
Cada vez que una nave sufre cinco o más puntos de daño estructural de un único ataque (después de que el Casco se haya restado), reduce la Navegabilidad de la nave en un punto por cada cinco puntos de daño.
Los Puntos de Estructura son exactamente iguales que los puntos de golpe de un humano, al igual que el casco de una nave es como la armadura de un humano. Cualquier golpe recibido se compara con la puntuación de Casco actual. Si el daño es menor o igual que la puntuación de Casco, el golpe no causa daño. Si es superior, la puntuación de casco se resta del daño. Cualquier daño restante se substrae de los Puntos de Estructura de la nave.
Si los Puntos de Estructura de una nave llegan a cero, la nave comienza a romperse en pedazos de inmediato. Lo que queda solo sirve como balsa salvavidas para la tripulación que sobreviva.
El mar es un lugar peligroso en el que estar. Incluso sin los peligros potenciales de naves, monstruos y piratas enemigos, amenazas como las tormentas y los incendios puede hacer peligrar a una nave.
Los fuegos pequeños son muy comunes a bordo, aunque siempre son contenidos con sumo cuidado. Un fuego fuera de control es, sin embargo, un verdadero peligro para la nave. Si no se apaga, un fuego fuera de control a bordo aumentará en una categoría de tamaño cada 2D6.
La puntuación de Casco de la nave no la protege contra daño por fuego, aunque el fuego ciertamente dañará la embarcación. Cada Asalto de Combate en el que haya fuego, el director de juego debería tirar los dados de daño y aplicar el daño directamente a los Puntos de Estructura.
La mayoría de las criaturas marinas no atacarán a una nave al descubierto a menos que estén bajo control o estén hambrientas.
Más grande que los monstruos, más grande que el fuego, el peligro más temible que encara una nave en el mar es el clima. Como los monstruos, las tormentas ocurren como parte de la trama del director de juego en el SRD de RuneQuest. El viento y el mar se combinan para golpear a la nave con una furia salvaje, mientras los mástiles crujen y se parten en la galerna, las filtraciones llenan de agua el casco y la carga rompe sus ataduras y se agita bajo la cubierta arruinada por la tormenta.
Para que una nave sobreviva intacta a una tormenta, el capitán debe emplear su habilidad de Manejo de Barcos (o la de Barquear si es necesario) para mantener la nave estable contra la tormenta. Si la prueba tiene éxito, la nave soporta una hora de tormenta al coste de un solo punto de Navegabilidad. Si la prueba fracasa, la nave soporta una hora de tormenta al coste de 1D6 puntos de Navegabilidad.
Como si el capitán de una nave no tuviera bastantes preocupaciones con las olas, siempre existe la amenaza de encontrarse con otra nave en el mar.
Las naves más grandes tienen la capacidad de montar máquinas de asedio, como arbalestos, balistas. Las reglas para estas máquinas se dan en la sección de Equipo y Personal Naval.
Aunque son armas mortíferas, las máquinas son difíciles de usar en combates contra otras naves. Por ejemplo, el springal es básicamente una pequeña catapulta. Si se emplea en combate contra otra nave, su operador está intentando usar un arma montada sobre una cubierta oscilante para impactar sobre un blanco en movimiento con fuego indirecto. El director de juego debería aplicar una penalización de al menos 25% a dichas tiradas de ataque.
Los espolones son armas excepcionalmente peligrosas en combate naval, aunque también tienen sus desventajas. El peso de un espolón en la proa de la nave enlentece su movimiento base (o su velocidad de navegación a vela) en 1m. Además, el peso del espolón hace que maniobrar la nave sea más difícil, imponiendo un –10% de penalización a las pruebas de habilidad de Manejo de Barcos que requieran navegación rápida o reactiva.
El daño provocado por un espolón depende del tamaño de la nave y de la velocidad a la que se desplace cuando golpea al enemigo. El daño exacto se lista bajo la descripción de cada nave individual.
Incluso una nave sin espolón puede elegir embestir a otra nave si lo desea. Dichas embestidas solo infligirán un punto de daño por metro de velocidad de la nave hasta un máximo de la puntuación de Casco de la nave.
Quizás la mejor arma disponible para una nave sea su tripulación. Cuando dos naves se acercan hasta el alcance de los arcos es cuando el combate entre ellas comienza de verdad. La táctica más común de los barcos de guerra, en realidad, es golpear una vez con el espolón y permanecer en contacto con la nave enemiga, permitiendo a los soldados el abordaje y el combate cuerpo a cuerpo.
Se dice a menudo que una nave es un agujero en el agua que debes llenar de dinero. Aunque RuneQuest simplifica el proceso de compra y reparación de naves inmensamente, los Personajes Jugadores seguro que descubren que poseer su propia nave es una empresa cara.
Como cualquier otro objeto, el coste de las naves y de su equipo varía de un lugar a otro. La mayoría de las embarcaciones grandes no estarán disponibles en asentamientos menores que una ciudad pequeña. Como todo el equipo, el coste indicado para las naves en sus descripciones es el precio en una ciudad pequeña. Los espolones y la máquinas de asedio no pueden adquirirse fuera de de una ciudad pequeña o grande.
Nave | Coste | ||||
---|---|---|---|---|---|
Región salvaje | Rural/Pueblo Pequeño | Pueblo Grande | Ciudad Pequeña | Ciudad Grande | |
Birreme | — | — | — | 15.000 MP | 15.000 MP |
Barcaza | — | — | 550 MP | 500 MP | 500 MP |
Canoa | 50 MP | 50 MP | 100 MP | 100 MP | 150 MP |
Mercante | — | — | — | 20,0000 MP | 20.000 MP |
Knorr (Mercante Nórdico) | — | — | — | 8.000 MP | 7.500 MP |
Barco Largo | — | — | — | 20.000 MP | 20.000 MP |
Balsa | 75 MP | 50 MP | 50 MP | 50 MP | 75 MP |
Bote de Remos | — | 400 MP | 350 MP | 300 MP | 300 MP |
Trirreme | — | — | — | 25.000 MP | 25.000 MP |
Galera de Guerra | — | — | — | 7.000 MP | 7.000 MP |
Al contrario que el equipo, el precio del personal no cambia de un sitio a otro. Cada empleo a bordo tiene un salario estándar diario, con el que el personal contará, hayan sido reclutados en una villa pequeña o en una gran ciudad.
Puesto | Paga Diaria |
---|---|
Navegante | 15 MP |
Jefe de remeros | 12 MP |
Oficial | 18 MP |
Remero | 4 MP (o gratis si son esclavos) |
Marinero | 8 MP |
Esta sección trata las diferentes armas que pueden usarse a bordo. Por supuesto, hay una gran cantidad de objetos necesarios para operar una nave con efectividad y eficiencia, pero como las cuerdas, lonas y otras cosas están incluidos en el coste de mantenimiento y reparación de una nave.
Arma | Habilidad | Daño | Alcance | Carga | PA/PG | Coste |
---|---|---|---|---|---|---|
Arbalesto, Asedio | Ingeniería | 4d6 | 425m | 1/minuto | 4/12 | 1.000 MP |
Balista | Ingeniería | 10d6 | 275m | 1/5 minutos | 4/20 | 3.500 MP |
Espolón | Manejo de Barcos | Especial | — | — | — | Especial |
Springal | Ingeniería | 3d6 | 300m | 1/5 minutos | 3/12 | 600 MP |
Arbalesto, Asedio: Un arbalesto de asedio es en esencia una ballesta gigante. Manejable por un solo hombre, tarda un minuto completo en recargarse y requiere un pedestal que la soporte. Los proyectiles disparados desde un arbalesto son demasiado grandes para verse afectados por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Balista: Una balista es una versión mucho más grande y mortífera de un arbalesto, y requiere al menos tres hombres para su manejo. Los proyectiles disparados desde una balista son demasiado grandes para verse afectados por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Espolón: Un espolón es un pincho de metal pesado colocado al frente de la nave, usado para atravesar los cascos de las naves enemigas. Un espolón varía en tamaño y precio dependiendo del tipo de nave en el que será colocado. Si se incluye el espolón en la construcción de una nave, incrementa el precio de la nave en un 10%. Si se añade después, el trabajo adicional necesario para reforzar la estructura de la nave incrementará el precio del espolón a un 15% del precio de compra original de la nave.
Springal: El springal es una pequeña catapulta, diseñada para arrojar su munición en un arco al enemigo. La munición disparada desde un springal es demasiado grande para resultar afectada por el hechizo de magia rúnica Multiproyectil.
Una cosa es cierta sobre las embarcaciones – siempre necesitarán reparaciones. Las naves pierden Navegabilidad como parte de su funcionamiento normal, uso y desgaste que deben ser atendidos eventualmente. Además está el daño a los Puntos de Estructura que una nave recibe en Combate.
Una nave requiere 10 monedas de plata en materiales para reparar cada punto perdido de Navegabilidad. Reparar los Puntos de Estructura perdidos requiere 100 monedas de platas en materiales por cada punto.
El personal de reparación de una nave trabaja de la misma forma que el personal de construcción y cuesta lo mismo. El personal de reparación estándar puede reparar diez puntos de Navegabilidad o cuatro Puntos de Estructura por día en una nave varada o en un dique seco.
Si trabaja solo, un carpintero de la nave puede reparar tres puntos de Navegabilidad o un punto de estructura por día en una nave varada o en un dique seco.
Mientras se esté en el mar, todas las pruebas de habilidad de Oficio (Trabajar la madera) sufren un –40% de penalización.
Al intentar reparar en el mar, el carpintero debe intentar una prueba de habilidad de Oficio (Trabajar la madera) cada doce horas. El éxito indica que ha reparado un punto perdido de Navegabilidad o un punto de estructura. Esto puede incrementarse en +1D4 puntos adicionales si hay los suficientes tripulantes como para formar una escuadra de trabajo.
Si el carpintero de la nave falla su prueba de habilidad de Oficio (Trabajar la Madera), no se repara ningún punto pero los suministros sí son gastados.
A parte de la magia (que ofrece reparación casi instantánea), llevar una nave a un dique seco es la mejor manera de repararla. Un dique seco normalmente solo está disponible de ciudades pequeñas o más grandes y cuesta 50 monedas de plata al día alquilarlo (o 100 monedas de plata al día en una ciudad grande).
Varar una nave normalmente solo se hace en las circunstancias más terribles. Las canoas, los botes de remos y las balsas, pueden ser varadas con impunidad, aunque incluso ellas tienen un 25% de probabilidad de perder un punto de Navegabilidad cuando lo hacen.
Varar otras naves requiere que el capitán haga una prueba de Manejo de Barcos o Barquear con una penalización igual a la eslora+manga+capacidad de la nave. El éxito en esta prueba hace que la nave solo pierda 1D6 de Navegabilidad y 1D6 Puntos de Estructura. El fracaso significa que la nave pierde su calada x D10 (mínimo de 1D10) puntos de Navegabilidad y Puntos de Estructura, ya que en realidad la nave colisiona con la playa.
Carlos Córcoles es el autor de este sitio y de la traducción del SRD.
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